Soluce Edna & Harvey : L'Evasion : 6 – Se procurer de l’ADN de dinosaure
Soluce Edna & Harvey : L'Evasion : 6 – Se procurer de l’ADN de dinosaure
Salle de loisirs
Ouvrir la double porte à gauche.
Examiner le poster : Pénurie de cuillères à la cafétéria.
Lingerie
Passer la porte à gauche, marquée 'Staff only'. Edna pénètre dans une pièce (laverie) où se trouvent deux personnages : un contrôleur de tickets et un patient tremblant. Lire le poster qui indique comment utiliser le monte-charge. Essayer de prendre le monte-charge (convoyeur aérien). Le contrôleur exige un ticket. Lui parler (épuiser le dialogue) : le monte-charge s'arrête là, au sous-sol et à l'étage. Trois personnes ont un billet : Mr Redingote a le numéro 1 et un abonnement, le professeur Nock dont c'est le tour a le numéro 2 et Aluman le 3. Lui parler du passager nerveux. Sortir pour revenir en salle des loisirs.
Salle de télévision
Parler à nouveau au professeur Nock pour lui demander sa carte d'ascenseur de la laverie : il refuse puisqu'il doit se rendre à ses mines d'ambre. Ses recherches progressent : il ne lui manque que des gênes de dinosaures qui comme chacun sait éclosent dans l'ambre. Sortir.
Retour dans la salle de loisirs puis dans le couloir de la lingerie. Entrer dans la pièce à droite.
Salle d'ergothérapie
Examiner les différents objets et meubles. Prendre les ciseaux à cranter sur la table. Parler à L'Abeille. Edna apprend que le convoyeur aérien permet de passer d'un étage à un autre (ce qu'a déjà dit le contrôleur), ainsi que les multiples raisons qui lui font porter ce costume. Il pense que les médias et principalement les dessins animés sont responsables de son internement. Il est également doté d'une production exceptionnelle de cérumen, réaction allergique aux boissons chaudes. Ceci dit il boirait volontiers une tasse de café.
Prendre la porte du fond.
Bar
Regarder le babyfoot. Essayer de prendre la cuiller dans le fût vert. Parler avec le barman : il refuse de servir Edna. Il ne sert qu'un client à la fois. Parler au client Peter : il est particulièrement déprimé en partie parce qu'il a 40 ans le jour même. Edna essaie de lui remonter le moral, ce qui n'est pas une franche réussite.
Passer la porte du fond.
Salon
Ramasser la tasse. La placer dans l'ouverture du distributeur. Mettre la pièce dans la fente d'introduction des pièces.
Récupérer la tasse de café.
Salle d'ergothérapie
Donner le café à l'Abeille. Une tasse de cérumen est entrée dans l'inventaire. Sortir.
Toilettes (porte à côté de la lingerie).
Allumer. Surgit Petra (épuiser le dialogue) : elle prépare une surprise-partie : lui suggérer d'autres lieux. Lorsqu'il est question de quitter l'endroit, ¨Petra parle d'Almilio qui creuse un tunnel ou du Maître des clés dont la cellule est au deuxième étage.
Prendre le bol de sauce sur la table, éteindre et sortir.
Bar
Utiliser le bol de sauce aux haricots sur Peter qui file aux toilettes. Prendre la carte des cocktails et la regarder dans l'inventaire : elle n'offre que du 'pourritos'. En commander un. Il entre dans l'inventaire ainsi que la paille. Les combiner. Edna boit son cocktail : une mouche enrichit l'inventaire. Combiner celle-ci avec le cérumen.
Toilettes
Petra est dans les bras de Peter. Récupérer le paquet de chips devant Petra.
Salle de télévision
Remettre le cérumen avec mouche au professeur. En contrepartie il donne à Edna son ticket pour le convoyeur aérien, le cintre 3.
Salle de loisirs
Utiliser le cintre 3 sur Aluman pour l'échanger contre le cintre 2.
Lingerie
Utiliser le cintre 2 sur le contrôleur de tickets. Entrer dans le convoyeur aérien.
Sommaire
- 1 - Sortir de la cellule
- 2 - Se débarrasser d’Hulgor
- 3 - Se débarrasser de Babbitt
- 4 – Familiarisation avec les lieux et exploration des locaux
- 5 - Récupérer le combiné téléphonique
- 6 – Se procurer de l’ADN de dinosaure
- 7 – Trouver le Maître des clés
- 8 – Trouver un rembourrage approprié
- 9 – Procurer une cuillère à Almilio
- 10 – Obtenir une empreinte du passe-partout
- 11 – Obtenir la médaille d’or et le passe-partout
- 12 – Trouver un véhicule
- 13 – Rejoindre le garage
- 14 – Trouver une roue et un cric
- 15 – Convaincre l’expert en électricité
- 16 – Ouvrir le portail
- 17 – Franchir la rivière
- 18 – Eliminer le Maître des clés
- 19 – Entrer dans la maison
- 20 – Visite et clé de chambre
- 21 – Dénouements alternatifs