Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Les contrats de Vincent
Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Les contrats de Vincent
1er Contrat : Gaston Tussaud
DEROULEMENT : Gaston TUSSAUD est le capitaine du Marie-Éléna, le bateau amarré dans le quartier du port de la Cité Impériale. Il te faut l'éliminer de n'importe qu'elle façon étant donné que pour cette première mission, il n'y a pas de conditions spéciales.
Sur place tu pourras te cacher dans une caisse se trouvant au bout du quai, ou tout simplement mettre un pied sur le pond et foncer dans le tas.
RECOMPENSE : Bandeau noir
2éme Contrat : Les accidents existent
CONDITIONS : Tuer Baenlin en évitant d'être repéré par son valet.
DEROULEMENT : La cible est Baenlin, Un vieil elfe des bois habitant dans sa grande maison de Bruma avec son valet Grom.
Va chez lui entre 20 heures et 23 heures en passant par la cave derrière la maison. Alors que Baenlin est sur son fauteuil en dessous d'un trophée de Minotaure, rend toi en mode discrétion au deuxième étage et va dans une petite pièce secrète ou tu pourras décrocher la tête pour qu'elle tombe sur Baenlin. Si vous voulez votre prime il ne faudra pas tuer Grom et tuer Baenlin comme je viens de vous le décrire.
RECOMPENSE : 100 P.O + Promotion
BONUS : Dague Épine de douleur.
3éme Contrat : Exécution prévue
CONDITIONS : Tuer Valen DRETH en passant par les égouts et en ne tuant aucun garde.
DEROULEMENT : Tu dois retourner dans les égouts de la prison impériale (car je sais de source sure que tu y as déjà fait un séjour)
Une fois dans ton ancienne cellule attend la fin de la discussion que le garde parte et va chercher la clé de la cellule de Valen et la clé de la prison impériale au bout du couloir.
RECOMPENSE : 100 P.O
BONUS : Balance de justice implacable.
CONSEIL : Prévoir des sorts/potions d'invisibilité et/ou de caméléon afin d'esquiver les nombreux gardes dans le donjon.
4éme Contrat : L'homme assassiné
CONDITIONS : Feindre l'assassinat de François Mortierre sans tuer Cache-son-cœur.
DEROULEMENT : Direction Chorrol afin de « tuer » Mortierre dans sa maison devant le nez de l'assassin Cache-son-coeur. Tu devras après avoir frappé, fuir de Chorrol et attendre 24 heures à l'extérieur de la ville. Retourne ensuite à Chorrol dans la crypte de la chapelle et donne l'antitout à Mortierre. En éliminant les zombies, accompagne Mortierre à la Jument Grise pour qu'il trouve son passe pour quitter Cyrodiil.
RECOMPENSE : Clé du puit + l'amulette Cœur de Cruauté + Promotion.
CONSEIL : Prévois de nombreux crochets afin de forcer la serrure « difficile » de Mortierre.
Mission "Bonus" Ténèbre Eternelle
DEROULEMENT : Vincent te propose de bénéficier du Don noir qui consiste à te faire mordre par ce dernier durant ton sommeil afin de devenir un être de la nuit (un vampire).
CONSEIL : Je te déconseille de te laisser tenter par ce cadeau empoisonné, étant donné que la quête pour se soigner du vampirisme est buggée.
Donc si tu ne veut pas terminer tes jours comme spectre des enfers, refuse humblement sa proposition.
Sommaire
- FORUMEURS DE JVPC
- FORUMEURS DE JVPC
- Caractéristiques principales, talents, races et signes astrologiques
- Quelques conseils et astuces
- Entrer dans les guildes et les confréries
- Races/Classes
- Monter ses talents
- Début de la Quête Principale
- Quête du Manoir d'Anvil
- Confrérie noire (Guilde des Assassins)
- Confrérie Noire (quelques missions)
- Arène
- Chevaliers Errants
- Anvil
- Guilde des guerriers
- Guilde des Voleurs
- Guilde des Voleurs
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- Introduction générale
- Introduction générale
- LES SOLUTIONS
- LES SOLUTIONS
- Les maisons
- Les maisons
- Le guide du Mage
- Comprendre et connaître la guilde
- La bibliothèque d'un bon mage
- Rejoindre la guilde
- Construction de son bâton de Mage
- Les missions de Raminus Polus
- Les missions de l'Archimage Traven
- Le rang d'Archimage
- Le rang d'Archimage
- Le guide de l'Assassin
- Le règlement
- Connaître la guilde
- Comment sont choisies les victimes ?
- Etre contacté par un annonceur
- Les contrats de Vincent
- Les contrats d'Ocheeva
- Mission de Teinaava
- Les contrats de Lucien Lachance
- Les contrats de Lucien Lachance
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES SECRETS ET RUMEURS
- LES SECRETS ET RUMEURS
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Partie 4
- Partie 5
- Partie 6
- Partie 7
- Partie 8 - Coffres sous marins
- Partie 9 - Le paradis de Mankar Camoran
- Partie 10 - L'aube mythique
- Partie 11 - Armes de la Haine
- Partie 12
- Partie 13 - Les Nirnroots
- Partie 14
- Partie 15
- Partie 16
- Partie 16
- LES ENTRAINEURS
- LES ENTRAINEURS
- Force
- Endurance
- Volonté
- Intelligence
- Agilité
- Rapidité
- Personnalité
- Personnalité
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Pierres du signe zodiacal
- Pierres du paradis
- Pierres du paradis
- LILOU LA NEREVARINE
- LILOU LA NEREVARINE
- LA QUETE PRINCIPALE
- LA QUETE PRINCIPALE
- La cité Impériale
- Le prieuré de Weynon
- Kvatch
- Kvatch
- Les quêtes de Jauffre
- Les sentiers de l'Aube
- Sanctuaire de Dagon
- Espions
- Aider Bruma
- Aider Bruma
- Les quêtes de Martin
- Récolte d'objets
- Paradis
- Allumer les feux de Dragon
- Allumer les feux de Dragon
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- Entrer dans la guilde
- La mine désolée
- Un problème de rats - L'infortuné boutiquier
- Affaire inachevé - Boisson et désordre
- Repaire de voleur
- La dette d'Amelion
- Le fils du maître + 2 quêtes
- Le lettré errant
- Les fugitifs
- Les trolls de la mine oubliée
- La pierre de Sainte Alessia
- La fille du Noble - Harlun
- Recueil d'informations
- Infiltration
- L'hist
- L'hist
- LA GUILDE DES MAGES
- LA GUILDE DES MAGES
- Entrer dans la guilde
- Les recommandations
- Les quêtes de Raminus Polus
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- LA GUILDE DES VOLEURS
- LA GUILDE DES VOLEURS
- Entrer dans la guilde
- Les quêtes d'Armand Christophe
- Les quêtes de S'krivva
- Le Renard Gris
- Le Renard Gris
- L'ARENE
- L'ARENE
- Faire des paris
- S'inscrire aux combats
- Astuces de fou !
- Les combats organisés par Owyn
- Les combats organisés par Ysabel
- Les combats organisés par Ysabel
- LA CONFRERIE NOIRE
- LA CONFRERIE NOIRE
- Entrer dans la confrérie noire
- Les quêtes de Vicente Valtieri
- Les quêtes d'Ocheeva
- La quête de Teinaava
- Les quêtes de Lucien Lachance
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Introduction
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Les Pierres des Signes Astrologiques
- Les Pierres Celestes
- Les Pierres Sanctuaires
- Les autres pierres
- Les puits Ayléides
- Les puits Ayléides
- LES MAISONS A VENDRE
- LES MAISONS A VENDRE
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- Introduction
- Les stades du vampirisme
- Se guérir du vampirisme
- Conclusion
- Conclusion
- LES QUETES SECONDAIRES
- LES QUETES SECONDAIRES
- Aleswell
- Anvil
- Auberge du pont impérial
- Auberge de Roxey
- Bravil
- Bruma
- Campement du pont de crête
- Cheydinhal
- Chorrol
- Cité Impériale
- Colonie de Weye
- Faregyl
- Femme de Shetcombe
- Folie de Harm
- Leyawiin
- Roctesson
- Skingrad
- Terregrise
- Whitemond
- Whitemond
- L'ALCHIMIE
- L'ALCHIMIE
- Les bases
- La liste
- Liste des potions
- Liste des potions
- LES ENTRAINEMENTS
- LES ENTRAINEMENTS
- Introduction
- Les livres
- Les entraîneurs