Soluce Two Worlds 2 : Quoiqu’il en coûte
Soluce Two Worlds 2 : Quoiqu’il en coûte
Vous devez à présent vous rendre au château Vahkmaar et infiltrer cette forteresse.
Parlez à Dar Pha avant de partir.
Un nouveau téléport est accessible sur votre carte : Vahkmaar. Allez-y. Deux Myrmidons vous accueilleront.
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Tuez-les puis dirigez-vous vers le Sud, en direction du Château Vahkmaar.
Tout au long de votre chemin, vous rencontrerez des créatures particulièrement redoutables. Afin de rester en vie, évitez les combats intempestifs et plus que jamais essayez d'affronter vos ennemis un par un.
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A mi-chemin vous verrez ce pont traversez-le et continuez votre route.
Une fois au château, vous ne pourrez pas utiliser l'entrée principale : elle est solidement fermée.
Par conséquent vous devrez emprunter un accès secret à droite peu avant le château. Il est indiqué par une croix rouge sur votre carte.
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Vous devrez en crocheter l'entrée (serrure améliorée).
Vous devrez à présent traverser ce souterrain pour accéder au château. Il est peuplé de nombreux monstres. Soyez prudent et combattez-les un par un.
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Avancez jusqu'au premier marqueur rouge sur votre carte, en éliminant les ennemis sur votre chemin.
Dirigez-vous ensuite vers le second marqueur en prenant les mêmes précautions.
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Vous arriverez très vite à une première porte verrouillée. Contournez-la en empruntant l'égout sur la droite, vous ressortirez de l'autre côté.
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Ensuite prenez la première à droite, c'est par là que vous devez aller mais une grille vous bloque le passage.
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Faites demi-tour, et suivez le chemin pour arriver en face en éliminant les Myrmidons présents, et actionnez le levier situé en face de la grille. Elle s'ouvrira. Faites le chemin inverse et empruntez ce nouveau couloir.
Vous arriverez un peu plus loin à une deuxième grille fermée.
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Il y a une cellule de chaque côté. Allez dans celle de gauche (la seule ouverte) et actionnez le levier à l'intérieur. Cela ouvrira la porte de la cellule de droite. Actionnez à présent le levier présent dans cette seconde cellule qui ouvrira la grille qui vous bloquait le passage.
Vous arriverez alors à une nouvelle porte fermée.
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Le levier pour l'ouvrir se trouve sur la gauche juste avant la porte. Vous n'avez plus qu'à avancer jusqu'au deuxième marqueur rouge sur votre carte puis à prendre l'escalier pour arriver au château.
Une scène cinématique se déclenchera alors. Vous retrouvez votre sœur, mais l'heure n'est pas aux festivités : la Prophète veut en fait ressusciter Aziraal. Vous devrez l'en empêcher et pour cela, il vous faudra coopérer avec Gandohar.
Suivez Kyra et Dar Pha jusqu'à un télépoteur. Vous trouverez de nombreuses potions sur le chemin. Ramassez-les toutes, vous risquez d'en avoir grandement besoin dans les prochaines minutes.
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Vous arriverez sur une plateforme où se trouve le sarcophage dans lequel doit être enfermé Aziraal.
Mais pour cela, il vous faudra vaincre Cassara sous sa véritable forme : un dragon.
Quatre balistes (Ballista) se trouvent sur la plateforme. Utilisez-les pour attaquer le dragon. Tirez une à deux flèches puis quittez la baliste afin d'esquiver les attaques de feu du dragon.
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Après l'avoir touché plusieurs fois, le dragon fera apparaître une Sentinelle magmatique sur la plateforme, vous devrez la combattre.
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Pendant ce combat, le dragon continuera de vous attaquer. Il poussera un cri puis enverra trois boules de feu successives. Evitez-les en courant autour de la plateforme. Attaquez la Sentinelle jusqu'au prochain cri du dragon et ainsi de suite.
Une fois la sentinelle détruite, vous devrez de nouveau attaquer Cassara avec les balistes. Suivez le même schéma d'attaque à une différence près : parfois le dragon plongera sous la tour, dans ce cas quittez la baliste que vous utilisez, il va l'attaquer.
Après quelques flèches le dragon invoquera cette fois deux Sentinelles magmatiques. Répétez le même schéma tactique.
Vous devrez ensuite l'attaquer de nouveau avec les balistes, puis combattre trois Sentinelles Magmatiques.
Enfin, une ultime flèche de baliste viendra à bout de Cassara. Une scène cinématique s'enclenchera, marquant la fin du Chapitre IV et de la quête principale.
C'est un combat long, alors soyez patient. De plus, il est impossible de sauvegarder une fois le combat commencé. Les attaques de Cassara sont très puissantes et, par conséquent, la moindre erreur de précipitation pourra vous coûter cher et vous faire recommencer à zéro.
Sommaire
- Quête Principale
- Conseils préalables
- Prologue : Evasion
- Evasion
- Le sauvetage
- Sortie des donjons
- La Prophète
- Dar Pha
- Un lieu de résidence
- Sokaris
- Trouver Ghortarius
- Le Téléport endommagé
- La Tower of Fangs
- CHAPITRE I : Erimos, Désert
- Aller à Hatmandor
- Porte du désert
- Incognito
- L'escorte
- Le colis
- La Livraison
- La mission d'élimination
- Le capitaine
- La malédiction de Gorlag
- Anciennes Blessures
- Le Maître de la Guilde des Mages
- L'antre de la bête
- L'armée de cristaux
- Chemin de la Tour
- La Tower of Fangs
- La prophète
- Les straces de Gandohar
- CHAPITRE II – Passé Présent
- « Mon nom est David… »
- Un lieu dans la forêt
- Sarius l’étudiant
- Nuit de mâles
- Angie l’étudiante
- L’essai d’Angie
- Dr Annaya
- Professeur Rhodeus
- David et le docteur
- Docteur ou madame ?
- Esprits Monstrueux
- Dr. Lavarius
- Du sang pour une pierre
- Dans la gueule du Lion
- Sammy le taureau
- Le spécialiste
- Membre avec carte
- Video Ergo Sum
- Ombres du passé
- Sur la route des Marécages
- CHAPITRE III : Le Malheur de Tir Geal
- Dans le marais
- Première rencontre
- Le prêtre
- Le prêtre et l’amulette
- L’amulette d’Aidan
- Culainn, le forgeron
- Le sauvetage
- Crow’s Puddle
- La flèche engloutie
- La crypte maudite
- La créature du cimetière
- L’amulette de la créature
- Chasse à la sorcière
- Le vieux sort
- Le jardin de Nalia
- Les parchemins de Garadel
- Sur les traces d’Aidan / Le chasseur perdu
- La sorcière
- Le retour
- Le démon
- Le retour de Nalia
- La survie d’Aidan
- Le cœur du démon
- CHAPITRE IV – Les pièces se mettent en place
- Quoiqu’il en coûte
- Epilogue
- Quêtes Annexes
- ALSORNA
- Les pierres Runiques
- L'épave
- La vengeance / Le remboursement
- Cauchemar d’Orc
- Les collections de Nortar
- L’arc de Nortar
- BAYAN
- Tête égarée
- Passage forgé
- Encrier du scribe
- Passage de contrebandier
- Pratique vétérinaire
- Famine
- Cérémonie d'initiation
- Rustler's Run
- Sécheresse
- Donation pour accro
- Tombe de l'archiprêtre Narmer
- Tombe de l'archiprêtre Aha
- Tombe de l'archiprêtre Raneb
- Tombe de l'archiprêtre Qaa
- Tombe l'archiprêtre Userkaf
- Tombe de l'archiprêtre Huni
- Tombe de l'archiprêtre Den
- Tombe de l’archiprêtre Sahura
- Tombe de l’archiprêtre Unas
- Tombe de l’archiprêtre Teti
- Oeufs de termites
- Jade's Marathon
- Nouvelle maison de la savane
- Outils disparus / Piques manquantes :
- HATMANDOR
- Douce vengeance
- Informateur de Valarin – l'identité de Mirage
- Informateur de Valarin – les meurtres
- L'investigation des meurtres
- Ecailles de Dragon
- Livraison Impériale
- Un ami dans le besoin
- Le Troisième Homme
- La Larme de Maliel
- La Transaction
- Le traître
- La revanche de Mirrd
- Temple profané
- Investissement dans une usine
- Une usine en pleine expansion
- Une nouvelle usine
- Rage de Cristal
- Potion aux plantes
- Quartier général des graines
- Tante malade
- La main de la justice
- NEW ASHOS
- Un livre à nul autre pareil
- Un pour les livres
- Timmy le retors
- Bac à papiers
- Influence diabolique
- Le problème de Georges
- Une bouteille millésimée
- Le Vengeur
- La main de la justice
- M. Lexington
- Les racketteurs
- M. Lexington (2e partie)
- Le Candidat
- Un ticket pour la plage
- La chasse
- Une dernière chance
- La récompense de Lexington
- Une prière pour le mort
- L’amoureux disparu
- La trahison
- Une petite amie typique
- Le quatuor d’excités
- Besoins non satisfaits
- Parapluies très spéciaux
- Nouvelle maison à Ashos
- LES ABÎMES
- L’esprit agité
- Le trophée
- Travail d’amour perdu
- Partenaire perdu
- Peintre de magie
- Dernière croisade
- TIR GEAL
- Les chroniques
- La chronique – Vol. II
- Or disparu
- L’appel de Samara / Le collier de la veuve / Voler le collier / Collier maudit
- Forgeron fou / Sauvetage du forgeron
- GUILDE DES GUERRIERS
- Le Paindome
- Le Champion de l’arène Paindome
- Enterrement interrompu
- Liens du sang
- Chasse
- Sang Maudit
- Contrat pour la gloire
- Garçons de plage
- Joueur de flûte d’Ashos
- Parc aux reptiles
- Le hameau
- Les sept frères
- Dompteur d’insectes
- GUILDE DES VOLEURS
- Droit de passages des fantômes
- Rachat
- Des invités indésirables
- Bijoux de famille
- Des gardes insistants
- Badaboum !
- La tête d’Aquila
- Exécution
- Salle d’entraînement
- GUILDE DES MAGES
- Un animal de compagnie spécial
- Palmeraie
- Un danger inattendu
- Plumes d’autruche
- Le Mage renvoyé
- Obsession
- Horloge de la mort
- Carrière scientifique
- Bourse scientifique
- Télépathe
- Les coffres du frère
- Baguette magique en os
- GUILDE DES NECROMANCIENS
- Une vie de chien
- Nouveaux vêtements
- Squelette en décomposition
- Bougies noires
- Une histoire de parapluie
- Thé à Ashos
- Collage de cervelles
- Le grimoire d’Elah
- Remplir les puits
- Rituel interrompu
- GUILDE DES MARCHANDS
- Cadavre volé
- Eviscérer des créatures
- Diète Nutritive
- Tanière de l’araignée
- Marché noir
- Jardinage
- La Gargouilleuse
- Plaisir de trésor
- Vécu personnel
- L’atelier du père
- Ce qu’il en reste