Soluce Zork Grand Inquisitor : Porte temporelle : le tripot de port foozle
Soluce Zork Grand Inquisitor : Porte temporelle : le tripot de port foozle
Il vous faut devenir membre du club en gagnant aux jeux de carte.
Une mouche se balade, on écraserait bien cette sale bête.
Calcul !
Lucy est télépathe.
Possibilité de blocage, alors enregistrer avant d'atterrir dans le repère de Jacques (à cause des cartes).
En face du bar il y a un jeu de carte, vous avez deux solutions possibles avec 4 cartes, 4,3,2,et 1 en utilisant x / z - w = y. Cherchez pas, il vous manque un 5.
Soit 5 / 1 - 2 = 3 soit 5 / 1 - 3 = 2 :
Prenez la carte 4, allez intercepter avec cette dernière la mouche.
Elle s'écrabouille sur la carte, vous obtenez un 5.
Retournez à la table de jeu disposez vos cartes et gagnez.
Vous gagnez pas grand chose sauf le droit de jouer avec Jack Antharia au Strip-grue-feu--eau.
Bonne nouvelle, vous ne pouvez de toutes façons pas perdre, par contre on peut quand même éviter de se retrouver tout nu.
A chaque fois avant de jouer, cliquez sur jack pour deviner ce qu'il va faire (vous êtes télépathe).
N'oubliez pas que :
Grue boit eau
Eau éteint feu
Et feu effraie grue.
Au comble de sa pudeur jack vous donne le cube du fondement.
Partez avec, mettez le sur un coussin et revenez par la porte temporelle.
Vous êtes fait prisonnier par Yannick à cause de ce bouffon de jack !
Sommaire
- Port foozle
- Le puit
- Le monde souterrain
- Station croisement
- L'arbre à parapluie insaisissable et matériel de l'aventurier
- Accès - plan du métro
- Le jardin du maitre du donjon - la maison de dalboz
- L'universite gue-tech et laboratoire des sorts
- Les enfers
- Le barrage n°3
- Porte temporelle - la maison blanche
- L'île du dragon
- Le monastère
- Porte temporelle : le tripot de port foozle
- En prison
- Le camp de l'inquisition
- Les sorts
- Almanach frobozzien