Soluce Schizm 2 : Chameleon : La cellule
Soluce Schizm 2 : Chameleon : La cellule
La cellule
Sen est retenu prisonnier dans une cellule d'origine naturelle. Loreann vous parle à travers le mur et vous lit deux énigmes de sécurité que vous devrez résoudre après être venu à bout du verrou de synchronisation. Votre déguisement vous a donc rendu provisoirement invisible. seul ce verrou de synchronisation vous sépare de la liberté. Il vous faut ouvrir les trois verrous.
Sen est retenu prisonnier dans une cellule d'origine naturelle. Loreann vous parle à travers le mur et vous lit deux énigmes de sécurité que vous devrez résoudre après être venu à bout du verrou de synchronisation. Votre déguisement vous a donc rendu provisoirement invisible. seul ce verrou de synchronisation vous sépare de la liberté. Il vous faut ouvrir les trois verrous.
Ouverture des Verrous
Il y a 3 cordes sur des bulbes violets autour de la salle. Sauvegarder le jeu ici de sorte que vous puissiez reprendre avec cette façon (si vous n'avez pas sauvé voir la suite). Le but de l'énigme est de fermer les 2 agrafes colorées sur chaque corde près des bulbes violets. La corde 1 est à la gauche de la porte. La corde 2 est vers l'arrière droite lorsque on est face a la porte, la corde 3 est vers l'extrême gauche lorsque on est face à la porte. Un mouvement de la corde 1 déplace la corde 2 de un noeud également. Un mouvement de la corde 2 déplace la corde 3 par 2 noeuds. Un mouvement de la corde 3 déplace la corde 1 de 3 noeuds. Placez les noeuds de sorte que quand vous verrouillez une corde les autres se ferment en même temps. Tirez la corde 2 jusqu'à ce qu'il y ait 2 longueurs de corde nouées de entre la bride et les agrafes. Tirez la corde 3 jusqu'à ce qu'il y ait 4 longueurs de corde nouées entre la bride et les agrafes. Tirez la corde 1 jusqu'à ce qu'elle soit maintenue. Tirez la corde 2 jusqu'à ce qu'elle soit maintenue. Cela bloque également la corde 3. Si une erreur est faite, recommencez à partir du jeu sauvé.
Pour ceux qui n'ont pas sauvé avant
Commencez par le plus proche de la porte, tirez vers le bas jusqu'à entendre le mécanisme de blocage. Allez au verrou suivant dans le sens des aiguilles d'une montre et faites de même. Le premier verrou se débloque, c'est normal. Allez au verrou suivant et répétez la procédure. Continuez dans cet ordre et les trois verrous finiront par être synchrones. La porte s'ouvre. Vous êtes libre et toujours invisible. Prenez à gauche en direction du tramway et montez dedans pour atteindre la Galerie des Héros.
Sommaire
- Conseil pratique
- L'aire de décollage
- Une serrure récalcitrante
- La porte de l'aire de décollage
- L'aire de décollage
- La plage des compagnons et la zone neutre
- Le pont rechnique défait
- Le pont des feuilles
- La plage des compagnons
- La tanière des nomades
- La tanière d'Arko
- Le pont pivotant
- Le pont des alcyons
- La porte du ciel Transai
- Lyra
- La porte à verrous
- Porte du ciel Transaï
- Le temple
- Le village Transaï
- Le pont de fleurs
- Bienvenue à Brada Coe
- Les Trois
- Porte de la mer ansala
- Galleas inférieures
- Brada Coe
- La cellule
- Galerie des héros
- Plate-forme de l'oracle
- Brada Coe
- Le pont du moulin
- Le jardin des eaux
- Porte du ciel Transaï
- Le labyrinthe de ponts
- Bois des alcyons
- Grande tour
- Cinématique : le faux oracle
- Lyra
- La porte du ciel transaï
- Les gelleas supérieurs
- A la recherche de Chemay
- Fin de partie
- L'ultime énigme