Soluce Risen 2 : Dark Waters : Partie 1
Soluce Risen 2 : Dark Waters : Partie 1
Si vous vous étiez allié aux indigènes, vous avez déjà croisé Chani à l'entrée de Puerto Isabella : parlez-lui pour qu'elle intègre votre groupe.
Si vous aviez choisi le camp de l'inquisition, allez voir Venturo pour qu'il rejoigne votre équipage.
Le quatrième matelot
A droite du bâtiment de l'Inquisition se trouve une cellule. Parlez à son occupant, Hawkins, qui vous demandera de le libérer.
Deux solutions s'offre à vous : soit vous volez la clé de la cellule à Sebastiano (nécessite 35 points de compétence en Larcin), soit vous vous emparer du canon à gauche de l'entrée de Puerto Isabella pour détruire l'arrière de la cellule.
Dans les deux cas, Hawkins s'enfuira et vous retrouvera près du mur de la ville, à gauche de la sortie (image 1). Parlez-lui pour qu'il rejoigne votre équipe.
Sabotage
Vous devrez saboter quatre canons afin de ne pas être dérangé lorsque vous volerez le navire. Le premier se trouve en haut de la tour de l'Inquisition (image 2).
Les trois derniers se trouvent devant l'entrepôt (image 3). Allez-y de nuit pour éviter le garde posté devant, et sabotez-les lorsque la patrouille est au loin.
Sommaire
- Avant-propos
- Quête Principale
- Caldéra
- L’arme Titan
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Les indigènes
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- L’inquisition
- Partie 1
- Partie 2
- L’arme Titan (fin)
- Partie 1
- Un nouveau navire
- Partie 1
- Partie 2
- Le capitaine rusé
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Partie 4
- L’artefact de Barbe d’Acier
- Partie 1
- Partie 2
- Le capitaine cupide
- Partie 1
- Partie 2
- Le temple de l’eau
- Partie 1
- Quêtes annexes
- Caldéra
- Tacarigua 1
- Tacarigua 2
- La côte des épées 1
- La côte des épées 2
- Antigua
- L’île des Aigrefins
- L’île des trépassés
- La baie de Miracaï 1
- La baie de Miracaï 2
- Les objets légendaires
- Caldéra
- Tacarigua
- La côte des épées
- Antigua
- Ile des Aigrefins
- Ile des trépassés
- Baie de Maracaï
- Les armes légendaires