Soluce Risen 2 : Dark Waters : Partie 3
Soluce Risen 2 : Dark Waters : Partie 3
O'brien se trouve dans l'auberge de Gniole. Parlez-lui de trésors pour obtenir cette quête.
Proposez-lui de mettre en jeu sa carte contre un objet de votre choix (une perle noire ou de l'or) dans un concours de beuverie. Avant de commencer le mini-jeu à proprement parler, vous devrez vous procurer un antalgique auprès de Gniole, et sauvegarder au cas où vous échouerez.
Le mini-jeu consiste à boire six bouteilles d'alcool le plus vite possible, en cliquant sur les boutons indiqués à l'écran. Il n'y a pas de secrets, il vous faudra un peu d'adresse.
Une fois la carte au trésor obtenue, allez dans votre journal, placez un marqueur sur la quête, puis dirigez-vous vers la position du trésor indiquée sur la carte (au nord-est de l'île). Le trésor est enterré sur la plage (image 1) : ne vous approchez pas trop de l'eau, ou des démons des sables surgiront.
Notez que vous aurez besoin d'une pelle pour déterrer le coffre : un homme vous en vendra au repaire des pirates, près du pont de bois.
Le traitre et la bête
Parlez d'abord à Meeks, situé au fond de la taverne de Gniole. Allez voir ce dernier pour débloquer cette quête.
Dès que vous êtes prêt à suivre Meeks, attendez la nuit et dites-le à Gniole. Meeks se lèvera : marchez derrière lui, pas trop près afin de ne pas vous faire repérer.
Suivez-le jusqu'à la plage : après la cinématique, vous devrez l'affronter, lui et l'englouti avec qui il parlait. Pour les battre, utilisez la parade et le coup de pied (des techniques que vous pouvez apprendre auprès des PNJ moyennant finances).
Retournez voir Gniole pour terminer la quête.
Devenir pirate
Une fois ces trois quêtes terminées, retournez voir Barbe d'acier. Il vous acceptera enfin comme pirate !
Prêtez ensuite serment, et levez l'ancre vers la prochaine île.
Parler aux pirates de la tour
Une fois arrivé sur cette nouvelle île, rejoignez la tour des pirates, visible depuis votre position : partez sur la droite, et prenez à gauche dès que vous apercevez un chemin.
Après la cut-scene, vous aurez à affronter les quatre occupants de la tour : vous êtes trois, ce combat ne devrait donc pas être trop dur.
Fouillez la tour, puis parlez à Barbe d'acier : vous devrez vous allier avec les indigènes ou avec les inquisiteurs. En fonction de la réponse donnée à Barbe d'acier, les prochaines quêtes seront différentes, rendez-vous donc à la partie adéquate de cette solution.
Si vous choisissez de vous allier aux indigènes, vous pourrez apprendre à utiliser le vaudou. Si votre choix se porte sur les inquisiteurs, vous débloquerez les mousquets.
Sommaire
- Avant-propos
- Quête Principale
- Caldéra
- L’arme Titan
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Les indigènes
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- L’inquisition
- Partie 1
- Partie 2
- L’arme Titan (fin)
- Partie 1
- Un nouveau navire
- Partie 1
- Partie 2
- Le capitaine rusé
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Partie 4
- L’artefact de Barbe d’Acier
- Partie 1
- Partie 2
- Le capitaine cupide
- Partie 1
- Partie 2
- Le temple de l’eau
- Partie 1
- Quêtes annexes
- Caldéra
- Tacarigua 1
- Tacarigua 2
- La côte des épées 1
- La côte des épées 2
- Antigua
- L’île des Aigrefins
- L’île des trépassés
- La baie de Miracaï 1
- La baie de Miracaï 2
- Les objets légendaires
- Caldéra
- Tacarigua
- La côte des épées
- Antigua
- Ile des Aigrefins
- Ile des trépassés
- Baie de Maracaï
- Les armes légendaires