Soluce S.T.A.L.K.E.R. : Call Of Pripyat : Conseils préalables
Soluce S.T.A.L.K.E.R. : Call Of Pripyat : Conseils préalables
Conseils préalables
Pour survivre dans la Zone, quelques éléments vous seront essentiels : un bon détecteur, des armes solides et suffisamment chargées, et des fournitures médicales en abondance. N'hésitez donc pas à vous procurer le plus d'argent possible, et pour y parvenir je vous conseille de récupérer tout l'équipement en bon état sur les cadavres afin de revendre ce qui ne vous intéresse pas.
De plus, si vous avez le bonheur de trouver un mécanicien, et que vous possédez des armes en assez bon état (encore au dessus de la moitié de la jauge) mais trop usées pour être vendues, n'hésitez pas à les faire réparer, car ces réparations seront largement amorties par la vente (et en répétant l'opération le plus possible, vous dégagerez même de juteux bénéfices).
Le bon déroulement de certaines missions dépendra beaucoup de vos relations avec les autres stalkers de la Zone. Aussi, n'hésitez pas à discuter avec chacun d'entre eux, quitte à écouter tous leurs petits problèmes, et pourquoi pas les résoudre. Si certains auront la mémoire courte, d'autres sauront vous remercier en temps voulu.
Enfin, n'oubliez pas que la chasse aux artefacts vous apportera non seulement une solide source de revenus, mais aussi une bonne protection personnelle puisque certains d'entre eux ont des propriétés très bénéfiques vis-à-vis de l'environnement hostile qu'est la Zone.
Sommaire
- Conseils préalables
- A. Zaton
- A-01. Stingray 5
- A-02. Stingray 2, 3 et Point B2
- B. Jupiter
- B-01. Point B205
- B-02. Stingray 1 et 4
- B-03. Documents pour Pripyat
- B-04. Obtenir la combinaison SEVA
- B-05. Former une équipe
- B-06. Tunnels pour Pripyat
- B-07. Monolithe à l'accueil
- C. Pripyat
- C-01. Embuscade
- C-02. Identification de l'arme
- C-03. L'unité disparue
- C-04. La sentinelle
- C-05. L'entrée du laboratoire
- C-06. Le laboratoire X8
- C-07. Interférences radio
- C-08. Le signal mystérieux
- C-09. Évacuation
- C-10. La fin du cauchemar ?
- D. Autres quêtes
- D-0. Outils
- D-1. Zaton : Le Barbu, Sultan, la chimère
- D-2. Zaton : Gonta et Faisan
- D-3. Zaton : Hibou
- D-4. Jupiter : Grizzly et Yar
- D-5. Jupiter : Trappeur
- D-6. Jupiter : Bunker (1)
- D-7. Jupiter : Bunker (2)
- D-8. Jupiter : Bunker (3)
- D-9. Jupiter : Bunker (4)