Soluce S.T.A.L.K.E.R. : Call Of Pripyat : A-01. Stingray 5
Soluce S.T.A.L.K.E.R. : Call Of Pripyat : A-01. Stingray 5
A-01. Stingray 5
Une fois sur les lieux, allez parler au premier stalker que vous verrez. Demandez-lui d'abord de vous indiquer le lieu sûr le plus proche, puis posez lui des questions concernant l'accident d'hélicoptère. En premier lieu, vous allez vous rendre au repaire des stalkers. Poursuivez plein Sud, traversez le petit marais (prenez garde, en chemin, aux chiens mutants qui errent de l'autre côté). Vous devriez croiser un premier groupe de stalkers, au bord d'une route. Après avoir fait connaissance, de quoi finir de vous familiariser avec l'interface du jeu, poursuivez jusqu'au gros pipeline, et longez-le alors sur la droite.
Vous finirez par atteindre la vieille épave (Image 01). C'est ici qu'ont élu refuge les stalkers chez qui vous pourrez glaner quelques informations supplémentaires. Vous pourrez aussi obtenir quelques missions secondaires, de quoi vous faire un peu d'argent pour acheter un meilleur équipement (un nouveau compteur Geiger - le modèle « Ours » - devrait être à la portée de votre bourse). Lorsque vous en aurez fini avec ce groupe de stalkers, repartez de là et foncez plein Ouest, en direction de la zone du crash « Stingray 5 » (au Marais).
Lorsque vous atteindrez enfin ce secteur (Image 02) contournez par la gauche afin d'éviter la zone de radiations et atteindre directement l'appareil.
Sommaire
- Conseils préalables
- A. Zaton
- A-01. Stingray 5
- A-02. Stingray 2, 3 et Point B2
- B. Jupiter
- B-01. Point B205
- B-02. Stingray 1 et 4
- B-03. Documents pour Pripyat
- B-04. Obtenir la combinaison SEVA
- B-05. Former une équipe
- B-06. Tunnels pour Pripyat
- B-07. Monolithe à l'accueil
- C. Pripyat
- C-01. Embuscade
- C-02. Identification de l'arme
- C-03. L'unité disparue
- C-04. La sentinelle
- C-05. L'entrée du laboratoire
- C-06. Le laboratoire X8
- C-07. Interférences radio
- C-08. Le signal mystérieux
- C-09. Évacuation
- C-10. La fin du cauchemar ?
- D. Autres quêtes
- D-0. Outils
- D-1. Zaton : Le Barbu, Sultan, la chimère
- D-2. Zaton : Gonta et Faisan
- D-3. Zaton : Hibou
- D-4. Jupiter : Grizzly et Yar
- D-5. Jupiter : Trappeur
- D-6. Jupiter : Bunker (1)
- D-7. Jupiter : Bunker (2)
- D-8. Jupiter : Bunker (3)
- D-9. Jupiter : Bunker (4)