Soluce S.T.A.L.K.E.R. : Call Of Pripyat : C-06. Le laboratoire X8
Soluce S.T.A.L.K.E.R. : Call Of Pripyat : C-06. Le laboratoire X8
C-06. Le laboratoire X8
Descendez les marches, et actionnez le clavier pour ouvrir la porte. Prenez sur la droite en direction du restaurant (une pancarte avec des couverts vous indique la direction). En descendant les marches, vous serez confronté à deux mutants. Une fois en bas, prenez les marches au fond à droite, et une fois monté, suivez le balcon et entrez dans la pièce suivante.
Là, vous devriez entendre les pleurs d'un nourrisson. Si vous ouvrez la porte de la pièce de derrière laquelle ils viennent (les toilettes des dames) vous aurez la surprise de tomber sur un mutant psi (l'espèce de gros mutant à capuche). Si la porte se referme, elle restera verrouillée. Tant mieux, profitez-en pour vous rendre tout au fond de cette pièce et y récupérer les documents recherchés (sur la table). Le gros mutant ressortira alors de sa cachette, et vous allez devoir l'affronter.
Une fois celui-ci vaincu, vous aurez la possibilité de rentrer au QG, ou bien de poursuivre vos recherches dans ce bâtiment à la recherche d'autres documents. Cependant, ceux déjà en votre possession suffisent amplement pour poursuivre vos objectifs.
Retournez donc au QG dès que vous en aurez envie.
Attention : cette mission est la dernière après laquelle vous puissiez encore voir Garry pour vous rendre ailleurs qu'à Pripyat. Assurez-vous donc que vous n'avez plus besoin d'améliorer quoi que ce soir dans votre équipement.
Sommaire
- Conseils préalables
- A. Zaton
- A-01. Stingray 5
- A-02. Stingray 2, 3 et Point B2
- B. Jupiter
- B-01. Point B205
- B-02. Stingray 1 et 4
- B-03. Documents pour Pripyat
- B-04. Obtenir la combinaison SEVA
- B-05. Former une équipe
- B-06. Tunnels pour Pripyat
- B-07. Monolithe à l'accueil
- C. Pripyat
- C-01. Embuscade
- C-02. Identification de l'arme
- C-03. L'unité disparue
- C-04. La sentinelle
- C-05. L'entrée du laboratoire
- C-06. Le laboratoire X8
- C-07. Interférences radio
- C-08. Le signal mystérieux
- C-09. Évacuation
- C-10. La fin du cauchemar ?
- D. Autres quêtes
- D-0. Outils
- D-1. Zaton : Le Barbu, Sultan, la chimère
- D-2. Zaton : Gonta et Faisan
- D-3. Zaton : Hibou
- D-4. Jupiter : Grizzly et Yar
- D-5. Jupiter : Trappeur
- D-6. Jupiter : Bunker (1)
- D-7. Jupiter : Bunker (2)
- D-8. Jupiter : Bunker (3)
- D-9. Jupiter : Bunker (4)