Soluce Dragon Age 2 : Rise To Power : En fuite
Après l'avoir lue et accepté la mission, rendez-vous à la Potence pour parler au chevalier-capitaine Mérédith. Pour cela, entrez dans le Vestibule des templiers (au sud-ouest de la zone), à présent accessible. (image 328)
De là, trouvez Meredith (dans une petite pièce à l'ouest). Vous n'aurez pas d'autre choix que d'accepter de l'aider. Parlez ensuite à Elsa qui vous en apprendra davantage sur chacun des trois mages fugitifs à retrouver. (image 329)
Huon
Rendez-vous dans la Basseville de jour pour enquêter, et plus précisément dans le Bascloître, juste devant l'entrée de la Hutte de Merrill. Parlez à Nyssa. (image 330)
Après l'avoir interrogée, revenez au même endroit de nuit. Une scène cinématique se déclenchera alors. Vous n'aurez d'autre choix que d'affronter Huon. Bien qu'il invoquera des Ombres, vous ne devrez pas vous détourner de votre cible principale : lui. (image 331)
Une fois vaincu, le reste sera une simple formalité.
Emile
Rendez-vous dans la Hauteville de nuit et pénétrez dans le Manoir de Lancet au sud-ouest de la zone (comme indiqué sur votre carte). (image 332)
Une conversation avec la comtesse débutera aussitôt.
Profitez de votre visite dans le manoir pour récupérer l'une des épées qunaris nécessaires à la réussite de la quête Les épées perdues. Elle se trouve dans la pièce nord-est au milieu de plusieurs trésors. Prenez toutefois garde aux pièges présents : la manette pour les désactiver se trouve à l'extérieur de la pièce.
En quittant le manoir, vous serez attaqué par un Mage du sang et plusieurs apostats. (image 333)
Eliminez le Mage du sang en priorité, puis ses compagnons, et rendez-vous à l'Auberge du pendu en journée. Sur place parlez à Emile de Lancet. (image 334)
Deux choix s'offrent à vous :
- Le convaincre de retourner au Cercle conformément au souhait de son père. Dans ce cas il vous demandera une faveur. Accepter ou non n'aura pas la moindre incidence sur la suite.
- Le laisser partir librement.
La première solution est probablement la meilleure. Si vous optez pour la seconde vous devrez toutefois vous expliquer avec Meredith par la suite.
Evelina
Pour suivre sa piste, rendez-vous dans la Sombrerue et allez parler à Walter au centre de la zone. Grâce à lui vous apprendrez qu'Evelina se trouve dans les égouts. (image 335)
Empruntez le Tunnel des égouts à présent indiqué sur votre carte pour aller à sa rencontre. (image 336)
En chemin vous devrez vaincre des Ombres et des Démons de la colère ainsi qu'éviter quelques pièges, soyez prudent. (image 337)
Lorsque vous arriverez près d'elle, vous vous apercevrez qu'elle est devenue une Abomination et que vous devrez la combattre. (image 338)
Débarrassez-vous rapidement des Ombres qui l'accompagnent puis concentrez-vous sur elle. Evitez ses attaques explosives en éloignant vos compagnons d'elle. A la fin du combat vous discuterez avec les deux orphelins. Vous pouvez leur donner de l'argent pour les aider, il vous en coûtera 5 souverains.
Une fois ces trois affaires réglées, il ne vous restera plus qu'à aller trouver Meredith dans le Vestibule des templiers de la Potence pour lui annoncer votre succès. Vous débloquerez par la même occasion Un petit problème.
Sommaire
- Conseils préalables
- PROLOGUE
- Début du jeu
- La destruction de Lothering
- ACTE I
- QUÊTE PRINCIPALE
- Une amie parmi les gardes
- Un nouveau foyer
- Rendez-vous d’affaires
- Bien loin de la maison
- Apaisement
- Des ennemis en notre sein
- La promesse de la poudre noire
- Un berger dans un troupeau de loups
- Le fils difficile
- Acte de miséricorde
- Des amis en bas de l’échelle
- Expédition dans les Tréfonds
- QUÊTES SECONDAIRES
- Publicité mensongère
- La Mine d’os
- Reprenez le travail
- Détails à régler
- Le cirque des idiots
- Je l’ai trouvé, je le garde
- Le Premier sacrifice
- Ordres du Magistrat
- Requête d’herboriste
- Libération non sollicitée
- Une lettre perdue
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Evité de justesse
- Droit du sang
- Histoires de famille
- Portrait du passé
- Fenris a été recruté
- Questions et réponses
- Le contact d’Isabela
- Parler à Anders
- Bienvenue à la maison
- L’empreinte du crime
- QUÊTES ANNEXES
- Le châle de Dalesdottir
- Cuvée de 5:34 des exaltés
- L’orteil du haut
- Le grimoire de l’apprenti
- Dépouille hors-la-loi « demi-ganse » Silsam
- Dépouille du hors-la-loi « Barbedrue »
- Pommeau d’Eustice
- Carte de Kirkwall sous l’occupation
- Traité des castes et comptabilité domestique
- Baume floral
- Le sceau de la maison Talwain
- Dépouille de sœur Plinthe
- Les boucles du blond
- Faiseurs de Miracle
- Rendez-vous secret
- La saignée
- Mimétisme
- Mascarade nocturne
- CONTENU EXCLUSIF
- Des souvenirs intacts
- Lamentations de Lothering
- Les falaises de Kirkwall
- Le Palais des perles noires
- ACTE II
- QUÊTE PRINCIPALE
- Rentrer à la maison
- Perte et profit
- Courtoisie qui sent la poudre
- Invitation à la prudence
- Principal suspect
- Restes d'humanité
- Suivre le Qun
- Attraper un voleur
- Commandements du Qun
- QUÊTES SECONDAIRES
- Terreurs Nocturnes
- Les écumeurs des falaises
- L’or des fous
- Requête d’herboriste
- L’ennemi intérieur
- Au fond du trou
- L’antre des morts-vivants
- Têtes de pioches
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Projets d’avenir
- Aller voir Anders
- Visite au capitaine
- Parler à Fenris
- La recherche d’Isabela continue
- Des mots de réconfort
- Les excuses de Varric
- Les excuses d’Isabela
- Les excuses d’Aveline
- Un goût amer
- Les croyances en question
- Anders : l’amulette chantriste de Tévinter
- Le long chemin
- Rebondissement
- Dissidence
- Reflet dans le miroir
- Affaire de famille
- Au fil de l’histoire
- De retour des Terres brisées
- Le bouclier du chevalier en personne
- Les condoléances du capitaine
- Hahl de bois
- Le livre de Shartan
- La chevalière des Tethras
- Un navire pour Isabela
- QUÊTES ANNEXES
- Le sixième doigt de Wentworth
- Dépouille de Gerralt Chant-du-sud
- La toile du hunier
- Cercle de tonneau imbibé de lyrium
- Le seul et unique pantalon
- Chapeau de Waxler
- Sceau de l’ancien dieu Dumat
- Couteau bête et méchant
- Les yeux d’Azur Jamos
- La voie ferrée souterraine
- Expédition de secours
- Comment piéger un templier
- Le savoir interdit
- Rendez-vous de minuit
- La patrouille disparue
- L’hommage au Damnés
- Elfe en fuite
- Mission rudimentaire
- L’as de la combine
- Trafic perturbé
- Couvre-feu
- Espèces endémiques
- ACTE III
- QUÊTE PRINCIPALE
- Conversation préliminaire
- En fuite
- Un plat qui se mange froid
- La goutte d’eau
- QUÊTES SECONDAIRES
- Visite à Gamlen
- Le plus grand trésor de Gamlen
- On achève bien les corbeaux
- Massacre minier
- Requête d’herboriste
- A la recherche de Nathaniel
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Une mise au point
- Le calme avant la tempête
- Prendre des nouvelles d’Anders
- Hérauts et capitaines
- Parler à Fenris
- Le regret d’Isabela
- Solitude
- Justice
- Les croyances en question
- L’anniversaire
- Un souvenir des Dalatiens
- Un petit problème
- Possession
- Dénouement
- Pas de repos pour les crapules
- Une nouvelle voie
- Faveur et impair
- Fenris : Lame de miséricorde
- Un talisman rivenien
- QUÊTES ANNEXES
- Qui a besoin d’être secouru ?
- Les épées perdues
- Les manuscrits awiergiens : premier aspect
- Les manuscrits awiergiens : deuxième aspect
- Les manuscrits awiergiens : troisième aspect
- Les manuscrits awiergiens : l’orgueil débridé
- Une noble tâche
- Les derniers fidèles
- Roi Alistair
- La mégère apprivoisée
- Le saigneur exsangue
- Velléités
- CONTENU EXCLUSIF
- Attention, chien méchant