Soluce Edna & Harvey : L'Evasion : 14 – Trouver une roue et un cric
Soluce Edna & Harvey : L'Evasion : 14 – Trouver une roue et un cric
Extérieur - Garage
Aller à la berline du Docteur Marcel : utiliser la clé sur la roue de secours. Edna très prudente arrive à la prendre.
Retour au garage : utiliser la roue sur le Maître des clés. Il faut maintenant un cric.
Rentrer dans le bâtiment.
Cuisine - Cafétéria
Le chef est occupé. Utiliser le chariot pour entrer dans la cafétéria. Edna est sous la table.
Parler à Hoti-Moti. Ils acceptent de s'évader sous deux conditions : elle doit avoir un plan d'évasion et distraire les gardes : rien de tel que de provoquer une bagarre.
Achever le dialogue.
Avancer vers l'Abeille : il est nu-pieds. Utiliser la fourchette sur son pied. L'Abeille recrache ce qu'il a dans la bouche. Revenir au chariot. Dans la cuisine aller examiner les menus. Les modifier : mettre les pommes de terre à l'Abeille afin qu'il recrache quelque chose de solide et le poulet au professeur Nock qui devra le manger avec les mains.
Remonter dans le chariot.
Utiliser à nouveau la fourchette sur les pieds de l'Abeille.
Extérieur - Garage
Hoti et Moti sont déjà là et soulèvent la camionnette. Leur parler et leur donner la roue de secours qu'ils changent immédiatement. Parler au Maître des clés. Il faut maintenant un expert en électricité. Aluman semble tout désigné mais il n'était pas à la cafétéria.
Sommaire
- 1 - Sortir de la cellule
- 2 - Se débarrasser d’Hulgor
- 3 - Se débarrasser de Babbitt
- 4 – Familiarisation avec les lieux et exploration des locaux
- 5 - Récupérer le combiné téléphonique
- 6 – Se procurer de l’ADN de dinosaure
- 7 – Trouver le Maître des clés
- 8 – Trouver un rembourrage approprié
- 9 – Procurer une cuillère à Almilio
- 10 – Obtenir une empreinte du passe-partout
- 11 – Obtenir la médaille d’or et le passe-partout
- 12 – Trouver un véhicule
- 13 – Rejoindre le garage
- 14 – Trouver une roue et un cric
- 15 – Convaincre l’expert en électricité
- 16 – Ouvrir le portail
- 17 – Franchir la rivière
- 18 – Eliminer le Maître des clés
- 19 – Entrer dans la maison
- 20 – Visite et clé de chambre
- 21 – Dénouements alternatifs