Soluce Edna & Harvey : L'Evasion : 17 – Franchir la rivière
Soluce Edna & Harvey : L'Evasion : 17 – Franchir la rivière
En fuite - Mare
La voiture a eu un accident et l'inventaire a copieusement diminué. S'approcher de l'épave et lui parler. S'en approcher encore (Aller à Berline) et parler à Hoti et Moti : Aluman a grimpé la côte en parlant d'une épiphanie, le Maître des clés a disparu. Les gardes de l'asile ont établi un barrage plus loin sur la route. Il serait plus sage qu'Edna reste avec eux en attendant que la tension retombe. Moti a inventé un tour de cartes qui s'accompagne d'une décharge électrique chaque fois que la bonne carte (as de cœur) est trouvée. Edna doit trouver la carte trois fois de suite : regarder les yeux de Hoti : si ses yeux ne changent pas de direction, la carte choisie n'est pas la bonne. En fait l'ordre est toujours le même : 3, 4, 2, 1.
Ouvrir le coffre de la voiture (utiliser Coffre) et prendre le câble de remorquage (prendre Coffre).
Aller à droite. Edna arrive à la rivière : quelque chose coule du parapet. Retourner vers la mare et grimper le talus.
Colline
Elle atteint la route. La traverser et monter l'escalier face au lieu de l'accident.
Parler à Anuman. Si Edna a précédemment gagné au jeu de cartes de Hoti-Moti et reçu la décharge électrique, elle touche Aluman (utiliser) qui devient un être d'énergie et elle peut récupérer l'antioxydant qui se trouve à côté de lui. [Sinon retourner jouer aux cartes dans la berline.] Redescendre.
Route
Aller vers la droite. On aperçoit l'église à droite.
Edna atteint le barrage routier. Vessie est en train d'uriner. Aller à la fourgonnette, puis à la cabine de conduite. Retirer le frein à main. Cliquer sur la pédale d'embrayage et mettre le levier de vitesse au point mort. La voiture se met à rouler poursuivie par Vessie.
Berges
Attacher le câble de remorquage au parapet du pont. Revenir deux fois en arrière (bas d'écran, direction Rue) pour trouver l'endroit de l'accident. Descendre le talus et retourner vers la rivière.
Utiliser la corde pour passer sur l'autre rive.
Sommaire
- 1 - Sortir de la cellule
- 2 - Se débarrasser d’Hulgor
- 3 - Se débarrasser de Babbitt
- 4 – Familiarisation avec les lieux et exploration des locaux
- 5 - Récupérer le combiné téléphonique
- 6 – Se procurer de l’ADN de dinosaure
- 7 – Trouver le Maître des clés
- 8 – Trouver un rembourrage approprié
- 9 – Procurer une cuillère à Almilio
- 10 – Obtenir une empreinte du passe-partout
- 11 – Obtenir la médaille d’or et le passe-partout
- 12 – Trouver un véhicule
- 13 – Rejoindre le garage
- 14 – Trouver une roue et un cric
- 15 – Convaincre l’expert en électricité
- 16 – Ouvrir le portail
- 17 – Franchir la rivière
- 18 – Eliminer le Maître des clés
- 19 – Entrer dans la maison
- 20 – Visite et clé de chambre
- 21 – Dénouements alternatifs