Soluce Dungeon Siege 3 : Médiations
Pour commencer, vous devez décider du sort du Krug. Il s'agit d'un étrange homme emprisonné dans l'une des cellules du Meisterhall.
Avant de décider de son sort, vous devez évidemment enquêter un minimum. Vous aurez probablement remarqué dans l'entrée du bâtiment des citoyens réclamant la libération du prisonnier. Parmi eux se trouvent Gisela Kassel. Parlez-lui. Elle vous exposera leur point de vue. (image 330)
Allez ensuite parlez à Krug en personne. L'agent Klank tentera de faire obstacle. (image 331)
Dites-lui que vous souhaitez questionner Krug et il vous laissera le voir. (image 332)
Ce dernier vous dira qu'il se plaît en prison bien qu'il n'ait commis aucun crime. Il s'y sent en sécurité. A vous de décider si vous souhaitez le libérer ou non. Vous pouvez soit le laisser là où il est, soit le faire escorter hors de la ville, soit le libérer purement et simplement (avec les risques que cela comporte pour lui). Faites part de votre choix à l'Agent Klank pour qu'il soit entériné.
Qu'elle que soit votre décision, une personne viendra ensuite vous parler. Il s'agit du dernier membre de la Légion qui rejoindra vos rangs (son identité dépend évidemment du personnage que vous incarnez). (image 333)
Equipez-le puis retournez voir Grattemèche et demandez-lui s'il a une autre tâche à vous confier. Il vous demandera alors d'arbitrer une querelle entre deux individus au sujet d'un droit de propriété. Ils vous attendent à l'étage de la Commanderie. (image 335)
Ecoutez les deux versions des faits puis prenez votre décision. Vous pourrez soit donner raison à Hans, soit au Marquis Secmaquis, soit décider de diviser la propriété en deux.
Retournez enfin voir Grattemèche pour toucher une récompense et mettre fin à la quête. (image 336)
Sommaire
- Conseils préalables
- QUÊTES PRINCIPALES
- Rassemblement dans le Nord
- Questions sans réponse
- A la recherche des survivants
- Dans la Comté endeuillée
- La bataille de Ruissecorbeau
- Sur la route
- Le fond du problème
- La Grande Commanderie
- La loi de la majorité
- Grève !
- Recel dans les cryptes
- La rébellion automate
- La Cour Tumbledown
- A la recherche de la solitude
- Les ennemis aux portes
- Des invités imprévus
- Flux et reflux
- Le piège de Devonsey
- En lieu saint
- Renaissance
- QUÊTES ANNEXES
- RUISSECORBEAU
- Le malheureux marchand
- La vengeance de la veuve
- A la pêche
- Un bien précieux
- FORET OUEST
- Manoir des Gunderic
- Une âme rebelle
- FORET EST
- Caché
- Paroles perdues
- LA CRYPTE DES HÉROS
- Héros d’antan
- Reliques d’un ancien temps
- MARÉCAGE DU BOIS DU CRÉPUSCULE
- Perdus dans les marais
- Travail de missionnaire
- STONEBRIDGE
- Voies de ravitaillement
- Médiations
- Rouages et engrenages
- Prise d’otages
- Dysfonctionnement majeur
- Sabotage caractérisé
- Héritage controversé
- Cargaison volée
- Les ombres du passé
- GLITTERDELVE
- Une entrée remarquée
- Montagne sauvage
- La grotte d’Ibsen
- MINES DE GLITTERDELVE
- Tout ce qui brille
- Le prototype
- Des ponts en travaux
- FORTIFICATIONS DE LA FLÈCHE
- Siège du donjon