Soluce Dungeon Siege 3 : Siège du donjon
Il semble que la porte d'entrée de ce donjon soit fermée. Pour l'ouvrir il vous suffira de marcher sur une dalle dorée, dissimulée dans le jardin de la Flèche (derrière le portail sur votre droite en rebroussant chemin). Son emplacement est indiqué sur votre carte, vous n'aurez aucun mal à la localiser. (image 390)
En marchant dessus, vous ouvrirez la porte du donjon. (image 391)
Descendez, et ouvrez la porte à l'aide d'un mécanisme présent sur le sol. Sauvegardez et continuez votre progression. Une fois dans la pièce principale, éliminez les quelques ennemis présents puis dirigez-vous sur la gauche. Abattez de nouveaux soldats azunites puis allez parler à Fitch, le prisonnier situé dans la cellule au fond à gauche. (image 392)
Il vous apprendra que la clé de la prison est détenue par le geôlier. Pour le trouver, retournez dans la pièce principale puis montez l'escalier sur votre gauche. Derrière des portes jusqu'à présent fermées, vous ferez la connaissance de ce nouvel ennemi. (image 393)
Il s'agit d'un chevalier très résistant. Comme d'habitude éliminez ses hommes en tout premier lieu puis, une fois esseulé, occupez-vous de lui. (image 394)
En le battant, vous récupérerez automatiquement la clé du donjon. Redescendez puis prenez sur votre gauche et utilisez votre nouvelle clé pour atteindre des cellules jusqu'à présent inaccessibles. (image 395)
Vous devrez tout d'abord vaincre quelques ennemis. Ensuite, libérez les six nobles enfermés dans les deux cellules sur votre droite puis dans la première sur votre gauche (vous obtiendrez ainsi un bonus de +5 en agilité). (image 396)
Dans cette dernière, vous remarquerez un mur fragile que vous pourrez détruire en l'attaquant. (image 397)
Faite de même avec le mur suivant et vous arriverez dans la quatrième et dernière cellule (dont la porte principale était bloquée). Vous y trouverez un document à lire et un coffre renfermant un objet très intéressant. (image 398)
Il ne vous restera à présent plus qu'à retourner voir Fitch et décider de son sort : soit vous le laissez croupir dans sa cellule en tant que voleur, soit vous le laissez sortir. (image 399)
Cela aura une incidence sur la suite : soit vous le retrouverez sur votre chemin et il proposera de vous vendre ses objets (vous devez donc accepter de le libérer), soit vous aurez accès à un coffre unique en le laissant moisir dans sa cellule.
Quoiqu'il en soit, n'oubliez pas de ramasser le contenu des coffres dans les quatre cellules environnantes.
Sommaire
- Conseils préalables
- QUÊTES PRINCIPALES
- Rassemblement dans le Nord
- Questions sans réponse
- A la recherche des survivants
- Dans la Comté endeuillée
- La bataille de Ruissecorbeau
- Sur la route
- Le fond du problème
- La Grande Commanderie
- La loi de la majorité
- Grève !
- Recel dans les cryptes
- La rébellion automate
- La Cour Tumbledown
- A la recherche de la solitude
- Les ennemis aux portes
- Des invités imprévus
- Flux et reflux
- Le piège de Devonsey
- En lieu saint
- Renaissance
- QUÊTES ANNEXES
- RUISSECORBEAU
- Le malheureux marchand
- La vengeance de la veuve
- A la pêche
- Un bien précieux
- FORET OUEST
- Manoir des Gunderic
- Une âme rebelle
- FORET EST
- Caché
- Paroles perdues
- LA CRYPTE DES HÉROS
- Héros d’antan
- Reliques d’un ancien temps
- MARÉCAGE DU BOIS DU CRÉPUSCULE
- Perdus dans les marais
- Travail de missionnaire
- STONEBRIDGE
- Voies de ravitaillement
- Médiations
- Rouages et engrenages
- Prise d’otages
- Dysfonctionnement majeur
- Sabotage caractérisé
- Héritage controversé
- Cargaison volée
- Les ombres du passé
- GLITTERDELVE
- Une entrée remarquée
- Montagne sauvage
- La grotte d’Ibsen
- MINES DE GLITTERDELVE
- Tout ce qui brille
- Le prototype
- Des ponts en travaux
- FORTIFICATIONS DE LA FLÈCHE
- Siège du donjon