Soluce Les Royaumes d'Amalur : Reckoning : Les chasseurs chassés
Une fois sur place, rendez-vous dans l'Auberge aux trois lanternes et parlez à Agarth. (image 024)
Il vous proposera deux approches pour attaquer les Tuathas : frontale ou furtive. Choisissez en fonction de votre style.
Approche frontale
Sortez de l'auberge et suivez Agarth en direction du nord jusqu'à la Fosse du chasseur (entrée ouest). Il vous laissera entrer par ici, pendant qu'il donnera l'assaut par l'arrière. (image 025)
A l'intérieur, votre but est simple : faites le ménage parmi les nombreux Tuathas présents. (image 026)
Vous finirez par retrouver Agarth et arriver près des Yeux de Tirnoch.
Approche furtive
Sortez de l'auberge et suivez Agarth en direction du nord jusqu'à l'entrée est de la Fosse du chasseur. (image 027)
Alors que votre compagnon ira faire diversion par l'entrée principale, entrez par l'arrière et traversez la grotte de part en part. Les pièges seront nombreux, tout comme vos ennemis. (image 028)
En chemin, vous remarquerez des sortes de cages dans lesquelles sont enfermées des créatures peu recommandables de prime abord. A droite de ces portes vous apercevrez des leviers. Actionnez-les pour libérer les créatures qui, plutôt que de s'en prendre à vous, attaqueront vos ennemis. (image 029)
Attention toutefois, activer ces leviers ne pourra se faire que si vos ennemis ne vous ont pas repéré. Adoptez donc la furtivité autant que possible.
Après avoir atteint une porte à crocheter, vous retrouverez Agarth en plein combat contre les Tuathas. Prêtez-lui main forte. Dans cette pièce se trouvent également les Yeux de Tirnoch.
Quelle que soit l'approche que vous ayez choisie, vous devez à présent détruire les Yeux de Tirnoch, une sorte de pierre rougeâtre flottant dans les airs à quelques centimètres du sol. Une simple attaque fera l'affaire. (image 030)
Gadflow fera alors son apparition et vous menacera avant de disparaitre. Agarth viendra vous parler à son tour, ce qui mettra fin à cette quête. (image 031)
Vous pouvez ensuite suivre Agarth pour rejoindre une sortie jusqu'à présent inaccessible.
Sommaire
- Conseils préalables
- QUÊTE PRINCIPALE
- Hors de l’obscurité
- Découvertes
- Les chasseurs chassés
- Vieux amis, nouveaux ennemis
- La tempête imminente
- Un vieil ami
- Ennemis de haute volée
- Le grand général
- Le siège de Mel Senshir
- Chutes du silence
- Les échos du passé
- Fierté et décadence
- Vengeance
- Jugement
- QUÊTES DE FACTIONS
- LES ENGAGÉS
- Lettre de recommandation
- La patrouille
- Le Cœur de Sibun
- Clé et serrure
- La maison sans portes
- L’île d’Eamonn
- Le Marteau mystique
- La prison montagneuse
- Le don de Khamazandu
- MAISON DES BALLADES
- Ballade de Sire Sagrell
- Ballade de Sangos
- Deux chevaliers, un troll
- Sous la surface
- Les champions
- Le royaume maudit
- Le héros et la furie
- SCHOLIA ARCANA
- Epreuve du feu
- Les ruines d’Aodh
- La mariée tourmentée
- Chutepierre
- Le pouvoir de la foudre
- Un esprit menacé
- Révélations
- MAISON DES CHAGRINS
- L’appel du Chagrin
- Voix d’outre-tombe
- Une maison divisée
- Doyens
- Roi en pleurs
- Douce tristesse
- LES PÉRÉGRINS
- Mains voleuses
- Le Pas obscur
- Evasion
- Crimes et sentiments
- Esprit rebelle
- Miroir, mon beau miroir
- Boîte magique
- Mauvaise conduite
- Les lettres volées
- Amis comme voleurs