Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Le Renard Gris
Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Le Renard Gris
Le recel de bien
Pour que le Renard Gris vous donne des missions spéciale, vous devez rapporter un minimum de 600 po d'objet volés à Ongar le receleur à Bruma ou à Dar-Jee à Leyawiin ou Luciana Galena à Bravil ou Orrin au Château d'Anvil.
Regard aveugle
Le Renard Gris vous attend chez Helvius Cecia à Bruma. Il veut que vous récupériez la Pierre de Savilla dans le Temple de la Phalène. N'hésitez pas à parler à un moine pacifiste pour qu'il vous ouvre l'entrée. Vous recevrez de l'or en récompense.
Le recel de bien
Pour que le Renard Gris vous donne des missions spéciale, vous devez rapporter un minimum de 700 po d'objet volés à Ongar le receleur à Bruma ou à Dar-Jee à Leyawiin ou Luciana Galena à Bravil ou Orrin au Château d'Anvil.
Flèche d'extraction
Le Renard Gris vous attend chez Malentus Acrus à Chorrol. Il veut que vous récupériez la Flèche d'extraction à Fathis Aren à Bravil. Prévoir une cinquantaine de crochets !!!! Vous trouverez une porte secrète dans la chambre de Fathis Aren qui vous mènera à sa tour, la flèche est dans un coffre face à lui.
Le renard Gris vous nomme Maître de la guilde !
Vous avez un nouveau receleur : Fathis Ules à la Cité Impériale.
Le recel de bien
Pour que le Renard Gris vous donne des missions spéciale, vous devez rapporter un minimum de 800 po d'objet volés à Ongar le receleur à Bruma ou à Dar-Jee à Leyawiin ou Luciana Galena à Bravil ou Orrin au Château d'Anvil ou Fathis Ules à la Cité Impériale.
Les bottes de Jak Talon-Léger
Le Renard Gris vous attend chez Ganrendel à Cheydinhal. Il veut que vous trouviez les Bottes de Jak Talon-Léger. D'après lui, le dernier descendant de Jak est le Comte d'Imbel : Jakben. Sa maison est sur la Place Talos dans la Cité Impériale. Là-bas, les mendiants vont informe qu'il ne sort que la nuit... un vampire ce comte ??? Si c'est un vampire, il est en tout cas TRES peureux ! Dès qu'il vous voit, il est mort de trouille et vous dit que les Bottes de son ancêtre sont dans les Catacombes de sa maison et il vous donne la clé ! Effectivement, l'endroit est infesté de vampire donc faites attention ^^ Vous trouverez le cercueil de Jak au fond des catacombes mais... les Bottes n'y sont pas ! Mais vous trouvez un journal intime : et vous apprenez que Jak Talon-Léger est le Comte d'Imbel !! Il arrive vers vous et vous attaque ! Tuez le et récupérez ses Bottes. Le Renard Gris vous donne de l'or en récompense.
Le recel de bien
Pour que le Renard Gris vous donne des missions spéciale, vous devez rapporter un minimum de 1 000 po d'objet volés à Ongar le receleur à Bruma ou à Dar-Jee à Leyawiin ou Luciana Galena à Bravil ou Orrin au Château d'Anvil ou Fathis Ules à la Cité Impériale.
Le vol ultime
Le Renard Gris vous attend chez Othrelo dans les Jardins Elfiques de la Cité Impériale. Il veut le Parchemin des Anciens. Il le veut pour la gloire de la Guilde ! C'est THE vol du siècle !! La marche à suivre paraît assez compliquée mais comme je le disais en introduction sur ma page d'accueil : vous serez très bien guidez grâce aux tites flèches rouges et vertes ^^ (j'ai adoré cette quête car elle met bien en oeuvre les trois talents d'un voleur : sécurité, précision et discrétion ^^).
Dans un premier temps, vous devez activer le Verre du Temps : il est dans les sous sol du Palais Impérial. Ne vous faites pas repérer par les gardes ! Prenez vous pour Snake ;-)
Ensuite Vous devez trouver la Vieille Voix ... suivez les flèches ! N'oubliez pas de vous équiper des Bottes de Talon-Léger, elles sont assez utiles.
Dans les ruines ayléïdes, je ne vous donne pas la marche à suivre : à vous de trouver le moyen d'abaisser les murs pour tirer la Flèche d'Extraction dans le trou de la statue ^^ (euh et faites des essais avant avec d'autre flèches lol).
Vous voila enfin dans la Bibliothèque Elder Scroll. Soyez très prudent et surtout ne parlez pas aux moines aveugles. Dans la pièce, vous vous assiériez sur la chaise et on vous apportera le Parchemin des Anciens.
Retournez voir Le Renard Gris et il vous donne une alliance à remettre à la Comtesse d'Anvil. Dame Umbranox vous apprend que cette alliance est celle de son mari disparu depuis 10 ans ... près de vous se tient 'l'Étranger' (souvenez-vous : le faussaire !!!). Il arrive, se transforme... c'est le Renard Gris en personne ! Il explique tout à sa femme (et vi car c'est AUSSI le mari... qué bordel ^^) : le vol du Capuchon Nocturne par Emer Dareloth et la malédiction. Mais bon, elle est tout de même très en colère mdr.
Il vous remet le Capuchon et donc vous devenez alors le Renard Gris ! Le siège de la guilde est la Maison de Dareloth (l'entrée est sur les quais de la Cité Impériale juste là où vous rencontrez Armand Christophe la nuit).
Ce Capuchon est rigolo, quand vous le mettez, personne ne vous reconnaît, vous êtes le Renard Gris !!! Un conseil, ne faites pas comme moi : évitez d'essayer ce joli chapeau dans le Château d'Anvil, y a tout plein de gardes ^^
ATTENTION cette quête bug énormément, j'ai reçu de très nombreux mails à ce sujet. Apparemment, Paladin et Frantz m'ont donné la solution : il faut rester en mode discrétion et surtout ne pas oublier actionner le levier près du moine aveugle assis !
Sommaire
- FORUMEURS DE JVPC
- FORUMEURS DE JVPC
- Caractéristiques principales, talents, races et signes astrologiques
- Quelques conseils et astuces
- Entrer dans les guildes et les confréries
- Races/Classes
- Monter ses talents
- Début de la Quête Principale
- Quête du Manoir d'Anvil
- Confrérie noire (Guilde des Assassins)
- Confrérie Noire (quelques missions)
- Arène
- Chevaliers Errants
- Anvil
- Guilde des guerriers
- Guilde des Voleurs
- Guilde des Voleurs
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- Introduction générale
- Introduction générale
- LES SOLUTIONS
- LES SOLUTIONS
- Les maisons
- Les maisons
- Le guide du Mage
- Comprendre et connaître la guilde
- La bibliothèque d'un bon mage
- Rejoindre la guilde
- Construction de son bâton de Mage
- Les missions de Raminus Polus
- Les missions de l'Archimage Traven
- Le rang d'Archimage
- Le rang d'Archimage
- Le guide de l'Assassin
- Le règlement
- Connaître la guilde
- Comment sont choisies les victimes ?
- Etre contacté par un annonceur
- Les contrats de Vincent
- Les contrats d'Ocheeva
- Mission de Teinaava
- Les contrats de Lucien Lachance
- Les contrats de Lucien Lachance
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES SECRETS ET RUMEURS
- LES SECRETS ET RUMEURS
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Partie 4
- Partie 5
- Partie 6
- Partie 7
- Partie 8 - Coffres sous marins
- Partie 9 - Le paradis de Mankar Camoran
- Partie 10 - L'aube mythique
- Partie 11 - Armes de la Haine
- Partie 12
- Partie 13 - Les Nirnroots
- Partie 14
- Partie 15
- Partie 16
- Partie 16
- LES ENTRAINEURS
- LES ENTRAINEURS
- Force
- Endurance
- Volonté
- Intelligence
- Agilité
- Rapidité
- Personnalité
- Personnalité
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Pierres du signe zodiacal
- Pierres du paradis
- Pierres du paradis
- LILOU LA NEREVARINE
- LILOU LA NEREVARINE
- LA QUETE PRINCIPALE
- LA QUETE PRINCIPALE
- La cité Impériale
- Le prieuré de Weynon
- Kvatch
- Kvatch
- Les quêtes de Jauffre
- Les sentiers de l'Aube
- Sanctuaire de Dagon
- Espions
- Aider Bruma
- Aider Bruma
- Les quêtes de Martin
- Récolte d'objets
- Paradis
- Allumer les feux de Dragon
- Allumer les feux de Dragon
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- Entrer dans la guilde
- La mine désolée
- Un problème de rats - L'infortuné boutiquier
- Affaire inachevé - Boisson et désordre
- Repaire de voleur
- La dette d'Amelion
- Le fils du maître + 2 quêtes
- Le lettré errant
- Les fugitifs
- Les trolls de la mine oubliée
- La pierre de Sainte Alessia
- La fille du Noble - Harlun
- Recueil d'informations
- Infiltration
- L'hist
- L'hist
- LA GUILDE DES MAGES
- LA GUILDE DES MAGES
- Entrer dans la guilde
- Les recommandations
- Les quêtes de Raminus Polus
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- LA GUILDE DES VOLEURS
- LA GUILDE DES VOLEURS
- Entrer dans la guilde
- Les quêtes d'Armand Christophe
- Les quêtes de S'krivva
- Le Renard Gris
- Le Renard Gris
- L'ARENE
- L'ARENE
- Faire des paris
- S'inscrire aux combats
- Astuces de fou !
- Les combats organisés par Owyn
- Les combats organisés par Ysabel
- Les combats organisés par Ysabel
- LA CONFRERIE NOIRE
- LA CONFRERIE NOIRE
- Entrer dans la confrérie noire
- Les quêtes de Vicente Valtieri
- Les quêtes d'Ocheeva
- La quête de Teinaava
- Les quêtes de Lucien Lachance
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Introduction
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Les Pierres des Signes Astrologiques
- Les Pierres Celestes
- Les Pierres Sanctuaires
- Les autres pierres
- Les puits Ayléides
- Les puits Ayléides
- LES MAISONS A VENDRE
- LES MAISONS A VENDRE
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- Introduction
- Les stades du vampirisme
- Se guérir du vampirisme
- Conclusion
- Conclusion
- LES QUETES SECONDAIRES
- LES QUETES SECONDAIRES
- Aleswell
- Anvil
- Auberge du pont impérial
- Auberge de Roxey
- Bravil
- Bruma
- Campement du pont de crête
- Cheydinhal
- Chorrol
- Cité Impériale
- Colonie de Weye
- Faregyl
- Femme de Shetcombe
- Folie de Harm
- Leyawiin
- Roctesson
- Skingrad
- Terregrise
- Whitemond
- Whitemond
- L'ALCHIMIE
- L'ALCHIMIE
- Les bases
- La liste
- Liste des potions
- Liste des potions
- LES ENTRAINEMENTS
- LES ENTRAINEMENTS
- Introduction
- Les livres
- Les entraîneurs