Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Comprendre et connaître la guilde
Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Comprendre et connaître la guilde
L'histoire de notre guilde commence au court de l'ère 2ème lorsque Vanus GALERION rassembla un groupe de mage dans la région de Primeterre dans le but d'ouvrir la magie à quiconque désirait la connaître.
En effet, la magie était réservée jusqu'alors à l'aristocratie mais d'après Galerion elle devait être accessible à tous car dans nos gènes elle est présente dès la naissance.
C'est suite à un débat avec le seigneur de Primeterre Rilis XII que la guilde des mages fût mise en place. Et après une dure insertion, elle est aujourd'hui implantée partout et regroupe des milliers d'adhérents en Tamriel.
Il te faut maintenant apprendre le secret de notre symbole, le sigle de notre communauté que tu retrouvera dans chacun de nos établissements.
L'œil central est le symbole premier de la guilde des mages, c'est l'œil qui fût choisi par Galerion lui même pour symboliser son ordre.
En effet la magie est un art présent en nous et qui même si on ne la voie pas, influe sur notre manière de percevoir la vie.
L'étoile se trouvant autour de celui-ci symbolise les différents points cardinaux régissant tout espace : Nord, Nord-Est, Est, Sud-Est, Sud etc...
Et enfin le cercle englobant la totalité de l'icône symbolise La planète Nirn ou se situe entre autre le continent de Tamriel.
Les Inscriptions autour du cercle et aux pointes de l'étoile se lisent et se comprennent par groupe de trois :
- Le symbole se trouvant dans la branche de l'étoile , et les symboles se trouvant à sa gauche, puis à sa droite et ce dans cet ordre.
Ainsi nous pouvons avec une connaissance primaire du langage Daédrique remplacer les caractères par des lettres de notre langue.
Nous pouvons alors lire en partant de la branche Nord ouest de l'étoile :
- MYS > qui n'est autre que la première syllabe de MYSTICISME
- DES > DESTRUCTION
- ILL > ILLUSION
- CON > CONJURATION
- ALT > ALTERATION
Tu auras sûrement reconnu et compris que l'œil symbolisant la magie en général, se sépare dans les différentes écoles de magies.
(tu noteras qu'il manque l'Invocation, mais cet art n'était pas reconnu par Galerion, il le lie souvent a la nécromancie)
Et enfin tu te demandes sûrement ce que signifie les inscriptions de la branche Nord, Sud-est et Sud-Ouest, ce n'est autre que la lune dans 3 phases distinctes qui ne sont jamais placées de la même façon et qui semblent tourner autour de la pointe de l'étoile, de manière a montrer le temps qui tourne et qui passe.
Pour conclure sur notre symbole, on voit clairement l'idée de placer l'œil ou autrement dit la magie au centre de tout, c'est le noyau, la machinerie de la planète elle même.
Elle est elle-même divisée en différentes écoles de magie, et elle perdure et demeure malgré le temps qui passe et ce pour l'éternité.
Sommaire
- FORUMEURS DE JVPC
- FORUMEURS DE JVPC
- Caractéristiques principales, talents, races et signes astrologiques
- Quelques conseils et astuces
- Entrer dans les guildes et les confréries
- Races/Classes
- Monter ses talents
- Début de la Quête Principale
- Quête du Manoir d'Anvil
- Confrérie noire (Guilde des Assassins)
- Confrérie Noire (quelques missions)
- Arène
- Chevaliers Errants
- Anvil
- Guilde des guerriers
- Guilde des Voleurs
- Guilde des Voleurs
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- Introduction générale
- Introduction générale
- LES SOLUTIONS
- LES SOLUTIONS
- Les maisons
- Les maisons
- Le guide du Mage
- Comprendre et connaître la guilde
- La bibliothèque d'un bon mage
- Rejoindre la guilde
- Construction de son bâton de Mage
- Les missions de Raminus Polus
- Les missions de l'Archimage Traven
- Le rang d'Archimage
- Le rang d'Archimage
- Le guide de l'Assassin
- Le règlement
- Connaître la guilde
- Comment sont choisies les victimes ?
- Etre contacté par un annonceur
- Les contrats de Vincent
- Les contrats d'Ocheeva
- Mission de Teinaava
- Les contrats de Lucien Lachance
- Les contrats de Lucien Lachance
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES SECRETS ET RUMEURS
- LES SECRETS ET RUMEURS
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Partie 4
- Partie 5
- Partie 6
- Partie 7
- Partie 8 - Coffres sous marins
- Partie 9 - Le paradis de Mankar Camoran
- Partie 10 - L'aube mythique
- Partie 11 - Armes de la Haine
- Partie 12
- Partie 13 - Les Nirnroots
- Partie 14
- Partie 15
- Partie 16
- Partie 16
- LES ENTRAINEURS
- LES ENTRAINEURS
- Force
- Endurance
- Volonté
- Intelligence
- Agilité
- Rapidité
- Personnalité
- Personnalité
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Pierres du signe zodiacal
- Pierres du paradis
- Pierres du paradis
- LILOU LA NEREVARINE
- LILOU LA NEREVARINE
- LA QUETE PRINCIPALE
- LA QUETE PRINCIPALE
- La cité Impériale
- Le prieuré de Weynon
- Kvatch
- Kvatch
- Les quêtes de Jauffre
- Les sentiers de l'Aube
- Sanctuaire de Dagon
- Espions
- Aider Bruma
- Aider Bruma
- Les quêtes de Martin
- Récolte d'objets
- Paradis
- Allumer les feux de Dragon
- Allumer les feux de Dragon
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- Entrer dans la guilde
- La mine désolée
- Un problème de rats - L'infortuné boutiquier
- Affaire inachevé - Boisson et désordre
- Repaire de voleur
- La dette d'Amelion
- Le fils du maître + 2 quêtes
- Le lettré errant
- Les fugitifs
- Les trolls de la mine oubliée
- La pierre de Sainte Alessia
- La fille du Noble - Harlun
- Recueil d'informations
- Infiltration
- L'hist
- L'hist
- LA GUILDE DES MAGES
- LA GUILDE DES MAGES
- Entrer dans la guilde
- Les recommandations
- Les quêtes de Raminus Polus
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- LA GUILDE DES VOLEURS
- LA GUILDE DES VOLEURS
- Entrer dans la guilde
- Les quêtes d'Armand Christophe
- Les quêtes de S'krivva
- Le Renard Gris
- Le Renard Gris
- L'ARENE
- L'ARENE
- Faire des paris
- S'inscrire aux combats
- Astuces de fou !
- Les combats organisés par Owyn
- Les combats organisés par Ysabel
- Les combats organisés par Ysabel
- LA CONFRERIE NOIRE
- LA CONFRERIE NOIRE
- Entrer dans la confrérie noire
- Les quêtes de Vicente Valtieri
- Les quêtes d'Ocheeva
- La quête de Teinaava
- Les quêtes de Lucien Lachance
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Introduction
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Les Pierres des Signes Astrologiques
- Les Pierres Celestes
- Les Pierres Sanctuaires
- Les autres pierres
- Les puits Ayléides
- Les puits Ayléides
- LES MAISONS A VENDRE
- LES MAISONS A VENDRE
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- Introduction
- Les stades du vampirisme
- Se guérir du vampirisme
- Conclusion
- Conclusion
- LES QUETES SECONDAIRES
- LES QUETES SECONDAIRES
- Aleswell
- Anvil
- Auberge du pont impérial
- Auberge de Roxey
- Bravil
- Bruma
- Campement du pont de crête
- Cheydinhal
- Chorrol
- Cité Impériale
- Colonie de Weye
- Faregyl
- Femme de Shetcombe
- Folie de Harm
- Leyawiin
- Roctesson
- Skingrad
- Terregrise
- Whitemond
- Whitemond
- L'ALCHIMIE
- L'ALCHIMIE
- Les bases
- La liste
- Liste des potions
- Liste des potions
- LES ENTRAINEMENTS
- LES ENTRAINEMENTS
- Introduction
- Les livres
- Les entraîneurs