Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Introduction
Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Introduction
Comme dans Morrowind, vous trouverez des statues un peu partout dans Cyrodiil. Ces statues représentent différents Daédras. Vous pourrez donc leur demander audience via une petite contribution. Le Daédra invoqué vous chargera d'une petite mission et vous donnera en échange un bel artéfact...
Ah... parlons en des artéfacts ! J'ai été assez déçue des récompenses. On retrouve toutes les armes, armures ou anneaux magiques de Morrowind ! Peut-être que ces artéfact ont toujours été présents dans la série des Elder Scroll... Mais moi, j'ai pas aimé lol
Pourquoi ? Parce que :
En effet, quand on écoute les PNJ parler : on apprend que le Nérévarine est parti de Morrowind, que Vivec le dernier tribun a disparu peut-être enlevé par les Daédra. Même Modryn de la guilde des guerriers vous parle du Nérévarine qui est venu lui rendre le casque de ses ancêtres ! J'en conclus donc que notre scénario se déroule après les événements de Vvardenfell ...
Donc tous ces artéfacts devraient être exposés au Musée des Objets de Longsanglot.
Eh bien non, nous les retrouvons, donnés par les dieux en personnes (exceptés quelques uns) ...
Ils sont peut-être venus les récupérer dans le Musée ...
Bref, pour un jeu 'Role Play', je trouve ça très limite ^^ mais bon, pitètre que les Daédras ont la capacité de dupliquer leurs artéfact à l'infini ^^
Voila, c'était mon ptit coup de gueule lol[/i:]
J'ai reçu un mail très intéressant sur le concept même d'artéfact. Moi même je ne connaissais pas cette définition alors je me permet de copier ce mail de Lizard. On comprend mieux pourquoi le Grand Champion de Cyrodiil est digne de trouver ces objets :
Je pense pouvoir apporter une explication (certes discutable mais a mon avis assez satisfaisante) quant à ce sujet!
Reprenons tout d'abord le concept d'artefact! Un artefact est un objet unique instruit d'une partie de la puissance divine de son créateur. Un simple mortel (aussi puissant soit il) ne trouvera jamais un artefact par hasard! Soit le dieu lui en aura fait cadeau car il juge que l'aventurier est digne de le porter, soit le dieu fera en sorte que l'aventurier trouve cet artefact apparemment par hasard!
Mais si un dieu est capable d'accorder un pouvoir extraordinaire à un objet, il est également en mesure de retirer tout pouvoir à cet objet (s'il tombe entre des mains indignes ou incapables de l'utiliser par exemple).... Quelqu'un a t-il pris la peine de vérifier si les objets exposés possèdent toujours les pouvoirs dont la légende les a dotés?.....
Un artefact est un objet unique oui, mais pas uniquement par son nom ou sa forme, mais également par les pouvoirs qu'il renferme... Pourquoi les dieux accorderaient-ils des pouvoirs à des objets exposés dans un musée?
Je pense que les objets en question sont redevenus de simples armes ou bijoux, uniques par leur forme leur nom ou la légende qui les entoure, mais qui ne possèdent plus aucun pouvoir! Et que les dieux ont transféré ces pouvoirs dans de nouveaux réceptacles qui leur seront bien plus utiles dans les mains d'un aventurier de Cyrodill plutôt que derrière une vitrine!
Amicalement Lizard
Mille mercis à Lizard, j'ai les zyeux mieux zouverts zà prezent O-O
LOL
Donc, vous trouverez les emplacements des sanctuaires sur cette carte faite maison ^^
Sommaire
- FORUMEURS DE JVPC
- FORUMEURS DE JVPC
- Caractéristiques principales, talents, races et signes astrologiques
- Quelques conseils et astuces
- Entrer dans les guildes et les confréries
- Races/Classes
- Monter ses talents
- Début de la Quête Principale
- Quête du Manoir d'Anvil
- Confrérie noire (Guilde des Assassins)
- Confrérie Noire (quelques missions)
- Arène
- Chevaliers Errants
- Anvil
- Guilde des guerriers
- Guilde des Voleurs
- Guilde des Voleurs
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- Introduction générale
- Introduction générale
- LES SOLUTIONS
- LES SOLUTIONS
- Les maisons
- Les maisons
- Le guide du Mage
- Comprendre et connaître la guilde
- La bibliothèque d'un bon mage
- Rejoindre la guilde
- Construction de son bâton de Mage
- Les missions de Raminus Polus
- Les missions de l'Archimage Traven
- Le rang d'Archimage
- Le rang d'Archimage
- Le guide de l'Assassin
- Le règlement
- Connaître la guilde
- Comment sont choisies les victimes ?
- Etre contacté par un annonceur
- Les contrats de Vincent
- Les contrats d'Ocheeva
- Mission de Teinaava
- Les contrats de Lucien Lachance
- Les contrats de Lucien Lachance
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES SECRETS ET RUMEURS
- LES SECRETS ET RUMEURS
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Partie 4
- Partie 5
- Partie 6
- Partie 7
- Partie 8 - Coffres sous marins
- Partie 9 - Le paradis de Mankar Camoran
- Partie 10 - L'aube mythique
- Partie 11 - Armes de la Haine
- Partie 12
- Partie 13 - Les Nirnroots
- Partie 14
- Partie 15
- Partie 16
- Partie 16
- LES ENTRAINEURS
- LES ENTRAINEURS
- Force
- Endurance
- Volonté
- Intelligence
- Agilité
- Rapidité
- Personnalité
- Personnalité
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Pierres du signe zodiacal
- Pierres du paradis
- Pierres du paradis
- LILOU LA NEREVARINE
- LILOU LA NEREVARINE
- LA QUETE PRINCIPALE
- LA QUETE PRINCIPALE
- La cité Impériale
- Le prieuré de Weynon
- Kvatch
- Kvatch
- Les quêtes de Jauffre
- Les sentiers de l'Aube
- Sanctuaire de Dagon
- Espions
- Aider Bruma
- Aider Bruma
- Les quêtes de Martin
- Récolte d'objets
- Paradis
- Allumer les feux de Dragon
- Allumer les feux de Dragon
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- Entrer dans la guilde
- La mine désolée
- Un problème de rats - L'infortuné boutiquier
- Affaire inachevé - Boisson et désordre
- Repaire de voleur
- La dette d'Amelion
- Le fils du maître + 2 quêtes
- Le lettré errant
- Les fugitifs
- Les trolls de la mine oubliée
- La pierre de Sainte Alessia
- La fille du Noble - Harlun
- Recueil d'informations
- Infiltration
- L'hist
- L'hist
- LA GUILDE DES MAGES
- LA GUILDE DES MAGES
- Entrer dans la guilde
- Les recommandations
- Les quêtes de Raminus Polus
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- LA GUILDE DES VOLEURS
- LA GUILDE DES VOLEURS
- Entrer dans la guilde
- Les quêtes d'Armand Christophe
- Les quêtes de S'krivva
- Le Renard Gris
- Le Renard Gris
- L'ARENE
- L'ARENE
- Faire des paris
- S'inscrire aux combats
- Astuces de fou !
- Les combats organisés par Owyn
- Les combats organisés par Ysabel
- Les combats organisés par Ysabel
- LA CONFRERIE NOIRE
- LA CONFRERIE NOIRE
- Entrer dans la confrérie noire
- Les quêtes de Vicente Valtieri
- Les quêtes d'Ocheeva
- La quête de Teinaava
- Les quêtes de Lucien Lachance
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Introduction
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Les Pierres des Signes Astrologiques
- Les Pierres Celestes
- Les Pierres Sanctuaires
- Les autres pierres
- Les puits Ayléides
- Les puits Ayléides
- LES MAISONS A VENDRE
- LES MAISONS A VENDRE
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- Introduction
- Les stades du vampirisme
- Se guérir du vampirisme
- Conclusion
- Conclusion
- LES QUETES SECONDAIRES
- LES QUETES SECONDAIRES
- Aleswell
- Anvil
- Auberge du pont impérial
- Auberge de Roxey
- Bravil
- Bruma
- Campement du pont de crête
- Cheydinhal
- Chorrol
- Cité Impériale
- Colonie de Weye
- Faregyl
- Femme de Shetcombe
- Folie de Harm
- Leyawiin
- Roctesson
- Skingrad
- Terregrise
- Whitemond
- Whitemond
- L'ALCHIMIE
- L'ALCHIMIE
- Les bases
- La liste
- Liste des potions
- Liste des potions
- LES ENTRAINEMENTS
- LES ENTRAINEMENTS
- Introduction
- Les livres
- Les entraîneurs