Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Guilde des Voleurs
Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Guilde des Voleurs
Entrer dans la guilde des voleurs :
Pour entrer dans la guilde des voleurs de The Elder Scrolls 4 : Oblivion, allez à la Cité Impériale, lisez une affiche « Wanted Renard Gris » parlez à un mendiant, donnez lui un peu d'argent et demandez lui qui est le Renars Gris, il vous dira comment entrer dans la guilde des voleurs.
Pour entrer dans la guilde des voleurs, allez dans le quartier Portuaire et allez vers les maisons pauvres, vous verrez à minuit un homme avec une torche, il se nomme « Armand ». Vous verrez un homme lézard (Amusei) et une femme nordique en armure de cuir. Vous devrez faire un concours assez simple vue que la personne en question à qui il faut voler le livre n'est pas chez elle ou du moins pas à l'étage du vol. Je ne détaille pas cette mission car fort simple.
Pour avoir une première mission allez voir un homme à Bruma dans la taverne d'Olaf, c'est un receleur, vendez lui pour 50 pièces d'or d'objets volés (chaque nouvelle mission demande plus d'or au total receler).
Allez de nouveau au quartier Portuaire de la Cité Impériale, allez à l'endroit à minuit où il y avait Armand. Demandez lui une « mission spéciale ». A chaque fois que vous voulez une mission il faudra faire ça. Voici maintenant les missions de la guilde des voleurs.
« Pas d'impôt pour les pauvres » : Allez à la Tour de garde Sud (Quartier du Sanctuaire). Une fois entrez prenez une échelle, puis prenez encore une autre échelle jusqu'à tomber sur une échelle verrouillée (serrure : moyen). Vous serez au dernier étage, il y aura un lit et si il est tard un dénommé « Lex » y dort, fouiller un partout vous trouverez dans la pièce un pupitre (serrure : difficile). Prenez la « reg. taxes portuaires » et l'or. Ne tentez pas de voler « Lex » dans son sommeil, avec 98 en discrétion il ce réveil quand même). Sortez, retournez voir Armand. Vous gagnez : 57 pièces d'or et le grade de « voleur ».
« La jeune fille Elfe » : Allez à Cheydinhal, parlez à un mendiant (par exemple : Bruccius l'orphelin » donnez lui de l'or pour avoir des informations sur l'endroit où la statue est. Allez ensuite dans la Crypte de l'église de la ville (la porte de la crypte est avec une serrure : difficile). Un garde patrouille dans la crypte, prenez la statuette (première à gauche) et soit vous combattez soit fuyez (car un spectre apparaît si vous fouillez la tombe à côté de la statuette). En rentrant pour voir Armand, vous voyez que la zone est quadrillée de gardes avec Lex, fouinez un peu partout dans le secteur à côté des gardes pour voir une voleuse qui vous expliquera la situation. Sauvegardez, allez dans la maison de « Myryna Arano » (serrure : difficile). Placez le buste discrètement dans le placard et allez voir Lex qui est sur place avec ses gardes, persuadez-le de venir fouiller (avec un peu d'or il accepte). Il trouvera le buste et emmènera la personne. Attendez la nuit pour voir Armand et gagner 100 pièces d'or et le grade de bandit.
« L'héritage d'Adhdarji » : Mission à prendre par l'Argonniene de Bravil qu'Armand vous indique après avoir fini « La jeune fille Elfe ». Allez à Leyawiin puis cherchez la maison d'Adhdarji (elle va à certain moment à la taverne de la ville). Parlez lui, elle vous expliquera son problème. Un certain Amusei lui a voler... oui, c'est bien l'un des concurrents lors de votre entrée dans la guilde des voleurs. Ce fou d'Argonien a tenté de faire chanter la Comtesse selon certaines rumeurs (gardes/mendiants). Allez donc dans le château de la ville et cherchez la porte des souterrains. Entrez et vous verrez un geôlier, demandez à parler avec cet Argonien, vous devrez lui donner 15 pièces d'or pour que vous puissiez lui parler sans problèmes. Enfoncez vous dans le tunnel, vous trouverez des cellules et dans une d'elle notre bon Argonien. En réalité, cet Argonien ayant volé l'anneau chez Adhdarji il a tenté de le vendre à un receleur... hélas, c'était l'anneau de la Comtesse, et, il a pensé bon qu'il pouvait le revendre à la Comtesse. La Comtesse a reprit son anneau et a fait enfermer Amusei. Vous devrez donc attendre minuit, puis allez dans les appartements (« Manoir du seigneur - appartement » est le nom de la porte, serrure : difficile). Une fois là, cherchez un peu, vous trouverez dans une pièce la Comtesse qui dort. Sauvegardez, volez-lui la Clé du coffre à bijoux (et le reste si vous voulez). Ouvrez le coffre à bijoux (qui est sur la table à côté de son lit). A ce moment, allez voir Adhdarji, elle vous donnera 100 pièces d'or, puis, allez voir celle qui vous a donné la mission et vous recevrez 200 pièce d'or et le grade de Rodeur.
« Mauvaise orientation » : Allez dans la cité Impériale, parlez à un mendiant pour savoir où se trouve Methredhel, cela vous coûtera 15 pièces d'or. On vous dit que Methredhel est chez « Dynaru Amnis » dans le quartier de Talos. Allez-y, cherchez là. Une fois que vous aurez trouvé cette maison, entrez et parlez à Methredhel, elle vous expliquera le plan pour détourner l'attention des gardes et de Lex du quartier Portuaire. Il faut que vous alliez dans le quartier de l'Université, entrez vers minuit dans les appartements de l'Archimage, volez lui le bâton qui est mit en évidence puis fouillez-le. Prenez la clé de la table de nuit, et, si vous êtes assez fort son bâton et aussi son or. Ensuite, ouvrez sa table de nuit, cela introduira automatiquement le message du Renard Gris. Vous devez retourner voir Methredhel, vous gagnerez 100 pièces d'or, on vous demandera d'aller au Quartier Portuaire pour surveiller Lex quand il aura l'ordre de rentrer avec ses hommes. Allez donc au Quartier Portuaire, pas la peine de se mettre en discret il s'en moque, mettez-vous à côté lui. Vous verrez un Drémora qui livrera le message. Lex et ses hommes retournent à leurs postes, prenez la lettre que Lex à fait tomber avant de partir puis, allez voir Methredhel. Elle vous demandera d'aller reposer le bâton (qu'elle vous donnera) chez Ontus Vanin (quartier de Talos). Trouvez sa maison, montez à l'étage (serrure moyen), vous serrez dans sa chambre, cherchez un coffre, ouvrez-le, le bâton sera automatiquement mis dans le coffre. Allez maintenant à Bravil voir S'Krivva pour avoir votre récompense qui est de : 300 pièces d'or et le grade de Monte-en-l'air.
« Histoires oubliées » : Un des voleurs de la guilde a disparu à Skingrad, allez donc à Skingrad, demandez aux yeux et oreilles (les mendiants) de la guilde où se trouve cette personne. On vous dira qu'elle a été arrêtée et emmener en prison... Bon...allez au château, parlez à un dénommé « Tautius Sextius » et demandait lui « Travail au château de Skingrad », il vous expliquera alors qu'ils ont besoin d'une personne pour nourrir les prisonniers, une chance donc ! Cherchez un Orque du nom de Shum gro-Yarug, vous vous ferez employer. Allez donc au château de Skingrad, quand vous êtes dans la cour prenez à gauche (quand on entre dans le château) montez les escaliers et prenez la porte « souterrain ». Dites au geôlier que vous devez nourrir les prisonniers, il vous ouvrira. Une fois entrée une chose étrange est là, il n'y a qu'un seul prisonnier mais ce n'est pas le bon, questionnez donc ce prisonnier... Il vous expliquera ce qui se passe... une personne que l'on connaît sous le nom de « Dame pâle » est venue, elle a pris celui que vous cherchez et un Argonien, ce dernier s'est beaucoup défendu et a perdu du sang. Et... jamais personne ne revient ou rarement après avoir été choisi par cette étrange personne... Allez donc dans la salle à manger du château puis dirigez-vous dans la cave à vin. Regardez près des tonneaux, le sang n'est plus là... appuyez donc sur la bougie à côté et un passage s'ouvrira... la Dame pâle est là, tuez là... Il y a des bouteilles de sang, c'était donc une vampire. Celui que vous cherchiez est mort... mais ! Amusei est là, dans une cage à côté, sauvez-le. Fuyez avec lui le château sans vous faire voir de préférence (sinon les gardes chargent). Une fois loin de ce maudit château il vous indiquera où ce trouve le livre que vous cherchiez depuis le début. Allez dans Skingrad de nouveau et cherchez via votre carte qui l'indique. Rentrez ensuite à Bravil, parlez à S'krivva, vous gagnerez 400 pièces d'or.
Sommaire
- FORUMEURS DE JVPC
- FORUMEURS DE JVPC
- Caractéristiques principales, talents, races et signes astrologiques
- Quelques conseils et astuces
- Entrer dans les guildes et les confréries
- Races/Classes
- Monter ses talents
- Début de la Quête Principale
- Quête du Manoir d'Anvil
- Confrérie noire (Guilde des Assassins)
- Confrérie Noire (quelques missions)
- Arène
- Chevaliers Errants
- Anvil
- Guilde des guerriers
- Guilde des Voleurs
- Guilde des Voleurs
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- Introduction générale
- Introduction générale
- LES SOLUTIONS
- LES SOLUTIONS
- Les maisons
- Les maisons
- Le guide du Mage
- Comprendre et connaître la guilde
- La bibliothèque d'un bon mage
- Rejoindre la guilde
- Construction de son bâton de Mage
- Les missions de Raminus Polus
- Les missions de l'Archimage Traven
- Le rang d'Archimage
- Le rang d'Archimage
- Le guide de l'Assassin
- Le règlement
- Connaître la guilde
- Comment sont choisies les victimes ?
- Etre contacté par un annonceur
- Les contrats de Vincent
- Les contrats d'Ocheeva
- Mission de Teinaava
- Les contrats de Lucien Lachance
- Les contrats de Lucien Lachance
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES SECRETS ET RUMEURS
- LES SECRETS ET RUMEURS
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Partie 4
- Partie 5
- Partie 6
- Partie 7
- Partie 8 - Coffres sous marins
- Partie 9 - Le paradis de Mankar Camoran
- Partie 10 - L'aube mythique
- Partie 11 - Armes de la Haine
- Partie 12
- Partie 13 - Les Nirnroots
- Partie 14
- Partie 15
- Partie 16
- Partie 16
- LES ENTRAINEURS
- LES ENTRAINEURS
- Force
- Endurance
- Volonté
- Intelligence
- Agilité
- Rapidité
- Personnalité
- Personnalité
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Pierres du signe zodiacal
- Pierres du paradis
- Pierres du paradis
- LILOU LA NEREVARINE
- LILOU LA NEREVARINE
- LA QUETE PRINCIPALE
- LA QUETE PRINCIPALE
- La cité Impériale
- Le prieuré de Weynon
- Kvatch
- Kvatch
- Les quêtes de Jauffre
- Les sentiers de l'Aube
- Sanctuaire de Dagon
- Espions
- Aider Bruma
- Aider Bruma
- Les quêtes de Martin
- Récolte d'objets
- Paradis
- Allumer les feux de Dragon
- Allumer les feux de Dragon
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- Entrer dans la guilde
- La mine désolée
- Un problème de rats - L'infortuné boutiquier
- Affaire inachevé - Boisson et désordre
- Repaire de voleur
- La dette d'Amelion
- Le fils du maître + 2 quêtes
- Le lettré errant
- Les fugitifs
- Les trolls de la mine oubliée
- La pierre de Sainte Alessia
- La fille du Noble - Harlun
- Recueil d'informations
- Infiltration
- L'hist
- L'hist
- LA GUILDE DES MAGES
- LA GUILDE DES MAGES
- Entrer dans la guilde
- Les recommandations
- Les quêtes de Raminus Polus
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- LA GUILDE DES VOLEURS
- LA GUILDE DES VOLEURS
- Entrer dans la guilde
- Les quêtes d'Armand Christophe
- Les quêtes de S'krivva
- Le Renard Gris
- Le Renard Gris
- L'ARENE
- L'ARENE
- Faire des paris
- S'inscrire aux combats
- Astuces de fou !
- Les combats organisés par Owyn
- Les combats organisés par Ysabel
- Les combats organisés par Ysabel
- LA CONFRERIE NOIRE
- LA CONFRERIE NOIRE
- Entrer dans la confrérie noire
- Les quêtes de Vicente Valtieri
- Les quêtes d'Ocheeva
- La quête de Teinaava
- Les quêtes de Lucien Lachance
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Introduction
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Les Pierres des Signes Astrologiques
- Les Pierres Celestes
- Les Pierres Sanctuaires
- Les autres pierres
- Les puits Ayléides
- Les puits Ayléides
- LES MAISONS A VENDRE
- LES MAISONS A VENDRE
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- Introduction
- Les stades du vampirisme
- Se guérir du vampirisme
- Conclusion
- Conclusion
- LES QUETES SECONDAIRES
- LES QUETES SECONDAIRES
- Aleswell
- Anvil
- Auberge du pont impérial
- Auberge de Roxey
- Bravil
- Bruma
- Campement du pont de crête
- Cheydinhal
- Chorrol
- Cité Impériale
- Colonie de Weye
- Faregyl
- Femme de Shetcombe
- Folie de Harm
- Leyawiin
- Roctesson
- Skingrad
- Terregrise
- Whitemond
- Whitemond
- L'ALCHIMIE
- L'ALCHIMIE
- Les bases
- La liste
- Liste des potions
- Liste des potions
- LES ENTRAINEMENTS
- LES ENTRAINEMENTS
- Introduction
- Les livres
- Les entraîneurs