Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Bravil
Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Bravil
A travers un sombre cauchemar
Kud-Ei, de la guilde des mages, a besoin de votre aide pour libérer son ami Hénantier de son monde des rêves. Il vous faut porter l'Amulette des Rêves puis dormir sur le lit à côté d'Hénantier. Vous serez plongé dans son monde : Hénantier est complètement perdu ! Pour qu'il reprenne ses esprits, vous devez lui ramener quatre éléments : l'élément de courage, de patience, de perception et de résolution. Attention car vous n'avez ni arme, ni armure et vous êtes réduit au silence ! Hénantier vous offre un parchemin Forme Spectrale en récompense.
Pris dans la chasse
Vous apprenez par des rumeurs que le mari d'Ursanne Loche, Aleron, a disparu. Ursanne vous explique que son mari joue beaucoup ... à en devenir endetté ! Elle explique qu'il a rencontré Kurdan gro-Dragol, un usurier, et que depuis il a disparu. Kurdan est à l'hôtel du Prétendant Solitaire. Il vous propose de partir à Fort Grief pour lui ramener une hache, la Hache de Dragol, et en échange, il vous indiquera où se trouve Aleron. Il vous suffit de prendre une petite barque. A Fort Grief, il y a une manivelle à actionner près de la grille pour l'ouvrir... Aleron est dans Fort Grief ! Il vous explique que tout ceci n'est qu'un piège, que vous êtes désormais la proie des chasseurs de Kurdan et que le seul moyen de sortir d'ici est de récupérer la clé du Fort sur un des chasseurs. Alors donnez vous en à cœur joie : tuez tout le monde :-) mais vous remarquerez que tous les chasseurs de Kurdan possèdent une clé ... Lorsque vous sortez du Fort, Kurdan tue Aleron ! Mais il ne vous tuera pas vous LOL Kurdan possède la vraie clé du Fort : pour ouvrir cette satanée grille, retournez dans le Fort et vous verrez une grille sur votre gauche, il vous suffit de l'ouvrir avec la vraie clé et d'actionner la manivelle ^^ Ursanne est très triste d'apprendre une telle nouvelle mais vous offre un livre intitulé 'Biographie de la Reine des Loups' qui vous augmente votre éloquence +1.
Le garde triste
Si vous interrogez les habitants de Bravil, ils vous parleront de la rumeur du 'Garde triste'. Ils vous conseillent d'aller voir Gilgondorin, gérant de l'Atredargent sur Berge (la gueule de la traduction du nom de l'auberge PTDR). Effectivement, il vous parle de cette légende : un fantôme apparaît tous les soirs à 20h au Campement d'Enceinte. Alors allez-y faire un ti tour ! Lorsque le fantôme apparaît, vous ne pourrez pas lui parler : pas de panique !!! Il vous suffit de le suivre et il finira par s'arrêter non loin de la Gueule de la Panthère. Il vous dira aussi qu'il se nomme Grantham Brakeley. Gilgondorin n'a jamais entendu parler de ce Grantham Brakeley mais il vous indiquera en revanche sur votre carte l'emplacement exact de la Gueule de la Panthère. Sur place, il y a l'épave de l'Emma May. Ce bateau est rempli de fantôme ^^ et le fantôme de l'Ancien Capitaine possède sur lui une petite clé : elle va vous permettre de libérer le cadavre de Grantham Brakeley de ses chaînes. Grantham Brakeley vous donnera pour vous remercier sa carte au trésor ... mais bon ... la gueule du trésor ... même les épées elfiques enchantées des fantômes du bateau se revendent mieux !!!!!
Sommaire
- FORUMEURS DE JVPC
- FORUMEURS DE JVPC
- Caractéristiques principales, talents, races et signes astrologiques
- Quelques conseils et astuces
- Entrer dans les guildes et les confréries
- Races/Classes
- Monter ses talents
- Début de la Quête Principale
- Quête du Manoir d'Anvil
- Confrérie noire (Guilde des Assassins)
- Confrérie Noire (quelques missions)
- Arène
- Chevaliers Errants
- Anvil
- Guilde des guerriers
- Guilde des Voleurs
- Guilde des Voleurs
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- Introduction générale
- Introduction générale
- LES SOLUTIONS
- LES SOLUTIONS
- Les maisons
- Les maisons
- Le guide du Mage
- Comprendre et connaître la guilde
- La bibliothèque d'un bon mage
- Rejoindre la guilde
- Construction de son bâton de Mage
- Les missions de Raminus Polus
- Les missions de l'Archimage Traven
- Le rang d'Archimage
- Le rang d'Archimage
- Le guide de l'Assassin
- Le règlement
- Connaître la guilde
- Comment sont choisies les victimes ?
- Etre contacté par un annonceur
- Les contrats de Vincent
- Les contrats d'Ocheeva
- Mission de Teinaava
- Les contrats de Lucien Lachance
- Les contrats de Lucien Lachance
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES SECRETS ET RUMEURS
- LES SECRETS ET RUMEURS
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Partie 4
- Partie 5
- Partie 6
- Partie 7
- Partie 8 - Coffres sous marins
- Partie 9 - Le paradis de Mankar Camoran
- Partie 10 - L'aube mythique
- Partie 11 - Armes de la Haine
- Partie 12
- Partie 13 - Les Nirnroots
- Partie 14
- Partie 15
- Partie 16
- Partie 16
- LES ENTRAINEURS
- LES ENTRAINEURS
- Force
- Endurance
- Volonté
- Intelligence
- Agilité
- Rapidité
- Personnalité
- Personnalité
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Pierres du signe zodiacal
- Pierres du paradis
- Pierres du paradis
- LILOU LA NEREVARINE
- LILOU LA NEREVARINE
- LA QUETE PRINCIPALE
- LA QUETE PRINCIPALE
- La cité Impériale
- Le prieuré de Weynon
- Kvatch
- Kvatch
- Les quêtes de Jauffre
- Les sentiers de l'Aube
- Sanctuaire de Dagon
- Espions
- Aider Bruma
- Aider Bruma
- Les quêtes de Martin
- Récolte d'objets
- Paradis
- Allumer les feux de Dragon
- Allumer les feux de Dragon
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- Entrer dans la guilde
- La mine désolée
- Un problème de rats - L'infortuné boutiquier
- Affaire inachevé - Boisson et désordre
- Repaire de voleur
- La dette d'Amelion
- Le fils du maître + 2 quêtes
- Le lettré errant
- Les fugitifs
- Les trolls de la mine oubliée
- La pierre de Sainte Alessia
- La fille du Noble - Harlun
- Recueil d'informations
- Infiltration
- L'hist
- L'hist
- LA GUILDE DES MAGES
- LA GUILDE DES MAGES
- Entrer dans la guilde
- Les recommandations
- Les quêtes de Raminus Polus
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- LA GUILDE DES VOLEURS
- LA GUILDE DES VOLEURS
- Entrer dans la guilde
- Les quêtes d'Armand Christophe
- Les quêtes de S'krivva
- Le Renard Gris
- Le Renard Gris
- L'ARENE
- L'ARENE
- Faire des paris
- S'inscrire aux combats
- Astuces de fou !
- Les combats organisés par Owyn
- Les combats organisés par Ysabel
- Les combats organisés par Ysabel
- LA CONFRERIE NOIRE
- LA CONFRERIE NOIRE
- Entrer dans la confrérie noire
- Les quêtes de Vicente Valtieri
- Les quêtes d'Ocheeva
- La quête de Teinaava
- Les quêtes de Lucien Lachance
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Introduction
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Les Pierres des Signes Astrologiques
- Les Pierres Celestes
- Les Pierres Sanctuaires
- Les autres pierres
- Les puits Ayléides
- Les puits Ayléides
- LES MAISONS A VENDRE
- LES MAISONS A VENDRE
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- Introduction
- Les stades du vampirisme
- Se guérir du vampirisme
- Conclusion
- Conclusion
- LES QUETES SECONDAIRES
- LES QUETES SECONDAIRES
- Aleswell
- Anvil
- Auberge du pont impérial
- Auberge de Roxey
- Bravil
- Bruma
- Campement du pont de crête
- Cheydinhal
- Chorrol
- Cité Impériale
- Colonie de Weye
- Faregyl
- Femme de Shetcombe
- Folie de Harm
- Leyawiin
- Roctesson
- Skingrad
- Terregrise
- Whitemond
- Whitemond
- L'ALCHIMIE
- L'ALCHIMIE
- Les bases
- La liste
- Liste des potions
- Liste des potions
- LES ENTRAINEMENTS
- LES ENTRAINEMENTS
- Introduction
- Les livres
- Les entraîneurs