Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Monter ses talents
Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Monter ses talents
La Parade : (Endurance caractéristique déterminante) : Vous mettre face à une créature qui n'est pas d'une grande puissance (un rat/crabe) et mettez vous en parade. Vous monterez petit à petit votre niveau de parade, cela est rapide (pour les premiers niveaux du talent) puis après cela prend plus de temps. Donc, quand vous avez un niveau assez raisonnable vous pouvez très bien cesser ceci qui est assez « ennuyeux ». Il faut savoir parer au bon moment dans un combat pour que ce talent soit utile. Il n'est en aucun cas indispensable, vous pouvez très bien reculer pour « esquiver » puis charger et reculer encore, et ainsi de suite.
L'Armurerie : (Endurance caractéristique déterminante) : Achetez une bonne réserve de marteau et partez à l'aventure, prenez des coups et réparer ensuite (seul « tactique » réellement possible pour monter ce talent). Attention, il faut avoir 50 au minimum pour pouvoir réparer un objet magique.
L'Armure Lourde : (Endurance caractéristique déterminante) : Ce sont les armures de type : Fer, Acier, Ebène, Dwemers, Orques et Daedriques. Prenez des coups pour augmenter votre talent et ainsi voir votre armure vous faire plus de bonus en défense.
L'Arme contendante[/b:] : (Force caractéristique déterminante) : Donnez de gros coup et non de petits coups, cela fait plus de dégâts et augmente plus rapidement votre talent. Les mannequins d'entraînement peuvent vous servir.
Lame : (Force caractéristique déterminante) : Donnez de gros coups et non de petits coups, cela fait plus de dégâts et augmente plus rapidement votre talent. Les mannequins d'entraînement peuvent vous servir.
Athlétisme : (Vitesse caractéristique déterminante) : Pour augmenter cette capacité courez tous le temps, mais le mieux pour augmenter ce talent est de nager.
Le Combat à Mains Nues : (Force caractéristique déterminante) : Le combat à mains nues est très particulier, il fait diminuer les points de fatigue avant les points de vie. Il faut donc attendre que l'ennemi soit à terre pour pouvoir l'achever. C'est une technique de combat très puissante si elle est bien utilisée. Les mannequins d'entraînement peuvent vous servir.
Destruction : Sorts de dégâts ainsi que des « malédictions ». Lancez des sorts qui touchent des cibles (pnj) pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Altération : (Volonté caractéristique déterminante) : Sorts de protection (bouclier magique par exemple), de respiration, des sorts pour ouvrir les serrures. Lancez des sorts tout en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Invocation : (Intelligence caractéristique déterminante) : Sorts d'invocation d'objets (daedriques) ainsi que des invocations de types Zombies, Daedras, Créatures en tous genres. Les Invocations ont une durée d'existence assez courte. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Le Mysticisme : (Intelligence caractéristique déterminante) : Créations de gemmes magiques, télékinésie, détection de vie, etc... Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
La Guérison : (Volonté caractéristique déterminante) : Sorts de soins, de bonus, de fortification, protection contre maladies. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Illusion : (personnalité caractéristique déterminante) : Sorts d'invisibilité, de lumière, de caméléon. Intéressant pour les classes de discrétion. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Alchimie : (Intelligence caractéristique déterminante) : Création de potions avec des objets d'alchimie, il faut des ingrédients comme des pommes, des tomates, des fleurs rares. Récoltez ce que vous trouvez en voyageant et allez aussi chez les aubergistes, ils vendent des objets (nourritures) utiles pour débuter en alchimie.
La Sécurité : (Agilité caractéristique déterminante) : Ouvrir des portes verrouillées pour ainsi avoir des objets forts utiles pour vous équiper voir décorer votre maison/manoir. Certains endroits de catacombes et autres lieux d'aventures sont verrouillés et protéges et contiennent des objets plus ou moins précieux. Pour monter votre talent, il n'y a qu'un seul secret : crochetez. Les villes, de nuit, sont particulièrement adapatées à cet exercice.
La Discrétion : (Agilité caractéristique déterminante) : Devenir « invisible » et ainsi voler des objets ou faire pickpocket pour avoir les clés de maisons/lieux d'aventures. Déplacez-vous en discrétion souvent et vous augmenterez assez vite dans les premiers niveaux de ce talent.
Acrobatie : (Rapidité caractéristique déterminante) : Sautez loin et haut, un talent utile pour vous mettre hors de portée dee certain ennemis et les tuer en décochant des flèches ou en lançant des sorts. Sautez tout le temps pour augmenter cette caractéristique. A la fin vous pourrez même sauter sur l'eau.
Armure Légère : (Rapidité caractéristique déterminante) : Armure légère, donc peu de protection par rapport aux armures lourdes, mais légère dans votre sac. Ce sont les armures : en fourrure, en cuir, en mithril, en verre, armure elfique. Encaissez des coups face à un rat/crabe pour augmenter au début, puis après en chargeant dans la mêlée mais attention tout de même.
La Précision : (Agilité caractéristique déterminante) : Tirez et touchez, talent utile pour les personnes en armures légères. Pour augmenter votre capacité entraînez vous sur des cibles en pailles.
Marchandage : (Personnalité caractéristique déterminante) : Vendez plus cher, et payez moins cher. Marchandez chacun de vos articles (très peu à chaque article pour commencer) et vous augmenterez rapidement au début.
Eloquence : (Personnalité caractéristique déterminante) : Persuadez pour livrer des informations plus ou moins importante. Pour augmenter votre niveau d'Eloquence, parlez à une personne et persuadez (Contraindre/Blague/Flatterie/Vantardise), qu'importe si vous réussissez ou pas, continuez ceci sur la même personne ou de nouvelles personnes pendant pas mal de temps et vous augmenterez.
Sommaire
- FORUMEURS DE JVPC
- FORUMEURS DE JVPC
- Caractéristiques principales, talents, races et signes astrologiques
- Quelques conseils et astuces
- Entrer dans les guildes et les confréries
- Races/Classes
- Monter ses talents
- Début de la Quête Principale
- Quête du Manoir d'Anvil
- Confrérie noire (Guilde des Assassins)
- Confrérie Noire (quelques missions)
- Arène
- Chevaliers Errants
- Anvil
- Guilde des guerriers
- Guilde des Voleurs
- Guilde des Voleurs
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- Introduction générale
- Introduction générale
- LES SOLUTIONS
- LES SOLUTIONS
- Les maisons
- Les maisons
- Le guide du Mage
- Comprendre et connaître la guilde
- La bibliothèque d'un bon mage
- Rejoindre la guilde
- Construction de son bâton de Mage
- Les missions de Raminus Polus
- Les missions de l'Archimage Traven
- Le rang d'Archimage
- Le rang d'Archimage
- Le guide de l'Assassin
- Le règlement
- Connaître la guilde
- Comment sont choisies les victimes ?
- Etre contacté par un annonceur
- Les contrats de Vincent
- Les contrats d'Ocheeva
- Mission de Teinaava
- Les contrats de Lucien Lachance
- Les contrats de Lucien Lachance
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES SECRETS ET RUMEURS
- LES SECRETS ET RUMEURS
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Partie 4
- Partie 5
- Partie 6
- Partie 7
- Partie 8 - Coffres sous marins
- Partie 9 - Le paradis de Mankar Camoran
- Partie 10 - L'aube mythique
- Partie 11 - Armes de la Haine
- Partie 12
- Partie 13 - Les Nirnroots
- Partie 14
- Partie 15
- Partie 16
- Partie 16
- LES ENTRAINEURS
- LES ENTRAINEURS
- Force
- Endurance
- Volonté
- Intelligence
- Agilité
- Rapidité
- Personnalité
- Personnalité
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Pierres du signe zodiacal
- Pierres du paradis
- Pierres du paradis
- LILOU LA NEREVARINE
- LILOU LA NEREVARINE
- LA QUETE PRINCIPALE
- LA QUETE PRINCIPALE
- La cité Impériale
- Le prieuré de Weynon
- Kvatch
- Kvatch
- Les quêtes de Jauffre
- Les sentiers de l'Aube
- Sanctuaire de Dagon
- Espions
- Aider Bruma
- Aider Bruma
- Les quêtes de Martin
- Récolte d'objets
- Paradis
- Allumer les feux de Dragon
- Allumer les feux de Dragon
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- Entrer dans la guilde
- La mine désolée
- Un problème de rats - L'infortuné boutiquier
- Affaire inachevé - Boisson et désordre
- Repaire de voleur
- La dette d'Amelion
- Le fils du maître + 2 quêtes
- Le lettré errant
- Les fugitifs
- Les trolls de la mine oubliée
- La pierre de Sainte Alessia
- La fille du Noble - Harlun
- Recueil d'informations
- Infiltration
- L'hist
- L'hist
- LA GUILDE DES MAGES
- LA GUILDE DES MAGES
- Entrer dans la guilde
- Les recommandations
- Les quêtes de Raminus Polus
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- LA GUILDE DES VOLEURS
- LA GUILDE DES VOLEURS
- Entrer dans la guilde
- Les quêtes d'Armand Christophe
- Les quêtes de S'krivva
- Le Renard Gris
- Le Renard Gris
- L'ARENE
- L'ARENE
- Faire des paris
- S'inscrire aux combats
- Astuces de fou !
- Les combats organisés par Owyn
- Les combats organisés par Ysabel
- Les combats organisés par Ysabel
- LA CONFRERIE NOIRE
- LA CONFRERIE NOIRE
- Entrer dans la confrérie noire
- Les quêtes de Vicente Valtieri
- Les quêtes d'Ocheeva
- La quête de Teinaava
- Les quêtes de Lucien Lachance
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Introduction
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Les Pierres des Signes Astrologiques
- Les Pierres Celestes
- Les Pierres Sanctuaires
- Les autres pierres
- Les puits Ayléides
- Les puits Ayléides
- LES MAISONS A VENDRE
- LES MAISONS A VENDRE
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- Introduction
- Les stades du vampirisme
- Se guérir du vampirisme
- Conclusion
- Conclusion
- LES QUETES SECONDAIRES
- LES QUETES SECONDAIRES
- Aleswell
- Anvil
- Auberge du pont impérial
- Auberge de Roxey
- Bravil
- Bruma
- Campement du pont de crête
- Cheydinhal
- Chorrol
- Cité Impériale
- Colonie de Weye
- Faregyl
- Femme de Shetcombe
- Folie de Harm
- Leyawiin
- Roctesson
- Skingrad
- Terregrise
- Whitemond
- Whitemond
- L'ALCHIMIE
- L'ALCHIMIE
- Les bases
- La liste
- Liste des potions
- Liste des potions
- LES ENTRAINEMENTS
- LES ENTRAINEMENTS
- Introduction
- Les livres
- Les entraîneurs