Soluce Fallout 2 : a. Le Temple
Soluce Fallout 2 : a. Le Temple
a. Le Temple
Petit conseil avant tout, le meilleur moyen de vous en sortir avec ce premier niveau est donc de configurer votre personnage comme suit : Intelligence à 8, Charisme à un minimum de 5, et une capacité au discours, voire même la faculté bon vivant. Cela vous permettra d'éviter un combat particulièrement difficile dès le début du jeu (si vous ne configurez pas ainsi votre perso, assurez-vous sinon d'avoir plus qu'optimisées vos capacités au combat).
Pour commencer, entrez dans le temple au pied duquel vous vous trouvez (Image 1). Abattez les deux fourmis géantes, et passez la porte tout au fond. Votre but étant de traverser le temple, rendez-vous tout au fond. Tout au bout du couloir étroit, prenez à gauche et utilisez votre atout passe-partout afin de déverrouiller celle-ci et de passer. Une fois dans la seconde partie du temple, avancez avec précaution afin de ne pas marcher sur les dalles qui déclencheront des pièges peu agréables (des lances sortiront du mur pour se projeter sur vous).
Après avoir passé cette série de pièges, prenez à gauche et ramassez dans la jarre les explosifs. Poursuivez alors toujours sur la gauche afin d'abattre les trois fourmis géantes, puis, une fois arrivé devant la grande porte (Image 2) utilisez les explosifs. Une fois passé, vous voilà dans la dernière partie du temple. Prenez de suite à gauche, et abattez les fourmis géantes. Prenez ensuite la porte suivante (il n'y a rien dans le coffre) et allez tout au fond, dans la pièce du grand brasier (Image 3).
Vous allez alors devoir affronter Dumar, combattant de la tribu. Deux solutions s'offrent à vous : éviter le combat en posant une question à Dumar « Pourquoi nous battre ? » puis ajouter « Je ne suis pas d'accord ». Et ainsi éviter le combat. La seconde solution qui s'offre à vous est de l'affronter à mains nues. Si tel a été votre choix, vous n'oublierez pas de récupérer à l'issue du combat tous vos objets (ils ont été déposés dans le coffre vide dont je parlais tout à l'heure).
Passez alors la porte devant laquelle Dumar se trouvait, afin d'achever cette première étape.
Sommaire
- Petites recommandations
- - 1 - Arroyo
- a. Le Temple
- b. Le Village
- - 2 - Vers le Sud
- a. San Francisco
- b. Navarro
- c. Retour à San Francisco
- - 3 - Klamath
- a. Le Centre
- b. Trapper Town
- c. Les Cavernes Toxiques
- - 4 - La Fosse
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. La Nuit
- - 5 - Modoc
- a. Sud de la ville
- b. Nord de la ville
- c. La Ferme Perdue
- - 6 - La Cité de l'Abri
- a. Entrée
- b. Centre-Ville
- c. La Centrale de Gecko
- d. Retour à la Cité
- e. L'Abri
- - 7 - Redding
- a. Les Missions du Shérif
- b. Une Mine d'Aliens
- - 8 - Les Collines Brisées
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. Les Souterrrains
- - 9 - New Reno
- a. Famille Mordino
- b. Famille Salvatore
- c. Famille Bishop
- d. Famille Wright
- - 10 - Sierra
- a. Entrée de la Base
- b. Un Nouvel Allié
- c. Retour à New Reno
- d. Et aux Collines Brisées
- - 11 - Les Pillards
- a. L'Attaque du Repaire
- b. Retour à la Cité de l'Abri
- - 12 - République de Nouvelle Californie
- a. Centre-Ville
- b. Esclavagistes
- - 13 - L'Abri 15
- a. Le Squat
- b. L'Abri
- c. Retour en R.N.C.
- - 14 - L'Abri 13
- a. Pour aller prendre le JEK !
- b. De retour à Arroyo !
- - 15 - Base Militaire
- a. Entrée, Niveaux 1 et 2
- b. Niveaux 3 et 4
- c. San Francisco (rappel)
- - 16 - Navarro
- a. La Totale (rappel)
- b. Le Passe du Pétrolier
- - 17 - San Francisco
- a. Les Shi
- b. Les Hubologistes
- c. Le Pétrolier
- - 18 - L'Enclave
- a. Rencontre avec le Président
- b. Fusion du Réacteur
- c. Confrontation à Frank Horrigan