Soluce Fallout 2 : d. Famille Wright
Soluce Fallout 2 : d. Famille Wright
d. Famille Wright
Depuis l'entrée du « Shark Club » continuez à l'Est, passez la zone de sortie, et dirigez vous à l'extrême Sud-Est. Entrez (Image 46) et allez directement parler à Keith Wright, au Nord-Est. Demandez-lui s'il y a du travail. Ensuite, allez voir Orville Wright, qui est dans la chambre au Sud-Est. Vous allez devoir trouver qui a revendu du Jet à son fils Richard. Interrogez alors Keith sur Richard, précisément et exclusivement sur Richard, et sa chambre.
Rendez-vous alors dans la chambre de Richard : voyez la chambre au Nord-Ouest, où se trouve Mme Wright... celle de Richard est juste en dessous. Fouillez dans la commode la plus proche de l'entrée, vous y trouverez un tube de jet vide. Quittez de ce pas la maison des Wright, et reprenez la zone de sortie à l'Ouest. Descendez ensuite jusqu'au « Jungle Gym » et parlez à l'homme en rouge. Laissez-le occuper la conversation, et lorsqu'il vous laissera enfin en placer une, demandez-lui ce qu'il sait du môme Wright. Montrez-lui le tube de jet vide. Il finira par mentionner les noms de Renesco et Jules.
Revenez à la pharmacie de Renesco (prenez la zone de sortie à l'Ouest). A présent, parlez à Renesco, demandez-lui s'il a vendu le jet à Wright, et il niera. Montrez lui le tube vide, et parlez-lui des traces de venin. Contentez-vous d'obtenir les aveux de Renesco, mais inutile d'en faire des tonnes, la violence tue la violence... Revenez plutôt voir les Wrights. Allez parler directement à Orville pour tout lui dire.
Commencez par lui dire que son fils a été empoisonné. Ajoutez que le jet a servi à couvrir l'empoisonnement. Ensuite, expliquez que ce sont les Salvatores (et pas Renesco, attention). Fournissez-lui l'explication de toute la machination, et rassurez-le sur le cas des Salvatore (vous les avez déjà tous liquidés). Acceptez alors la nouvelle quête qu'il vous proposera : trouver un moyen de pénétrer la base militaire de Sierra.
Rendez-vous y immédiatement.
Sommaire
- Petites recommandations
- - 1 - Arroyo
- a. Le Temple
- b. Le Village
- - 2 - Vers le Sud
- a. San Francisco
- b. Navarro
- c. Retour à San Francisco
- - 3 - Klamath
- a. Le Centre
- b. Trapper Town
- c. Les Cavernes Toxiques
- - 4 - La Fosse
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. La Nuit
- - 5 - Modoc
- a. Sud de la ville
- b. Nord de la ville
- c. La Ferme Perdue
- - 6 - La Cité de l'Abri
- a. Entrée
- b. Centre-Ville
- c. La Centrale de Gecko
- d. Retour à la Cité
- e. L'Abri
- - 7 - Redding
- a. Les Missions du Shérif
- b. Une Mine d'Aliens
- - 8 - Les Collines Brisées
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. Les Souterrrains
- - 9 - New Reno
- a. Famille Mordino
- b. Famille Salvatore
- c. Famille Bishop
- d. Famille Wright
- - 10 - Sierra
- a. Entrée de la Base
- b. Un Nouvel Allié
- c. Retour à New Reno
- d. Et aux Collines Brisées
- - 11 - Les Pillards
- a. L'Attaque du Repaire
- b. Retour à la Cité de l'Abri
- - 12 - République de Nouvelle Californie
- a. Centre-Ville
- b. Esclavagistes
- - 13 - L'Abri 15
- a. Le Squat
- b. L'Abri
- c. Retour en R.N.C.
- - 14 - L'Abri 13
- a. Pour aller prendre le JEK !
- b. De retour à Arroyo !
- - 15 - Base Militaire
- a. Entrée, Niveaux 1 et 2
- b. Niveaux 3 et 4
- c. San Francisco (rappel)
- - 16 - Navarro
- a. La Totale (rappel)
- b. Le Passe du Pétrolier
- - 17 - San Francisco
- a. Les Shi
- b. Les Hubologistes
- c. Le Pétrolier
- - 18 - L'Enclave
- a. Rencontre avec le Président
- b. Fusion du Réacteur
- c. Confrontation à Frank Horrigan