Soluce Fallout 2 : a. Pour aller prendre le JEK !
Soluce Fallout 2 : a. Pour aller prendre le JEK !
a. Pour aller prendre le JEK !
Une fois sur place, rendez-vous dans la grotte, et tout au Nord vous trouverez l'entrée de l'Abri. Là, actionnez le terminal (celui-ci se trouve juste à gauche de la porte) afin de pouvoir entrer. Vous verrez alors un griffemort auquel vous pourrez (et d'ailleurs devrez) parler (si, si, sans blague !) afin de lui parler des pillages dans les ranchs de brahmines. Vous comprendrez vite qu'il y a un lézard dans l'interface vocale de leur système ! Prenez l'ascenseur pour le niveau 3.
Là, descendez tout au Sud, et sur la gauche vous apercevrez une femme en armure, c'est Dalia. Parlez-lui, demandez-lui tout ce qui vous plaira, et continuez complètement à l'Ouest afin de franchir la porte qui vous mènera à un tout nouveau personnage, Goris (Image 59). Parlez-lui et joignez-le à votre cause s'il y a une place de libre, il saura être un atout précieux ! Vous pouvez aussi parler à Ariel, juste au Nord.
Revenez ensuite à l'Est, et voyez alors la pièce juste au dessus du griffemort : deux coffres, et cinq casiers. Ramassez en priorité les pièces du NavCom, et bien évidemment le J.E.K., enfin ! Rendez-vous alors complètement à l'Est, après le fameux griffemort, passez la première porte puis la seconde au fond, et trouvez la pièce où se situe le problème d'interface vocale. Contentez-vous d'abord d'actionner bêtement le terminal (devant lequel se trouve l'homme en vert, le prévenir ne serait peut-être pas une mauvaise idée) et choisissez de l'ouvrir... non, ce n'est pas en donnant des coups à une machine qu'elle fonctionnera mieux ! Munissez-vous ensuite du module de reconnaissance vocale et utilisez-le sur ce terminal afin de le réparer.
Revenez ensuite voir Gruthar afin de lui signaler que la réparation a bien été effectuée par vos soins. Vous pourrez même avoir le panache de lui dire « Non merci » afin de ne réclamer aucune récompense, puisque vous vous êtes déjà servi dans les placards, le J.E.K. est désormais en votre possession. Vous pouvez à présent repartir en direction d'Arroyo, le cœur léger, heureux d'avoir accompli votre tâche et de ramener le J.E.K. dans votre village.
Sommaire
- Petites recommandations
- - 1 - Arroyo
- a. Le Temple
- b. Le Village
- - 2 - Vers le Sud
- a. San Francisco
- b. Navarro
- c. Retour à San Francisco
- - 3 - Klamath
- a. Le Centre
- b. Trapper Town
- c. Les Cavernes Toxiques
- - 4 - La Fosse
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. La Nuit
- - 5 - Modoc
- a. Sud de la ville
- b. Nord de la ville
- c. La Ferme Perdue
- - 6 - La Cité de l'Abri
- a. Entrée
- b. Centre-Ville
- c. La Centrale de Gecko
- d. Retour à la Cité
- e. L'Abri
- - 7 - Redding
- a. Les Missions du Shérif
- b. Une Mine d'Aliens
- - 8 - Les Collines Brisées
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. Les Souterrrains
- - 9 - New Reno
- a. Famille Mordino
- b. Famille Salvatore
- c. Famille Bishop
- d. Famille Wright
- - 10 - Sierra
- a. Entrée de la Base
- b. Un Nouvel Allié
- c. Retour à New Reno
- d. Et aux Collines Brisées
- - 11 - Les Pillards
- a. L'Attaque du Repaire
- b. Retour à la Cité de l'Abri
- - 12 - République de Nouvelle Californie
- a. Centre-Ville
- b. Esclavagistes
- - 13 - L'Abri 15
- a. Le Squat
- b. L'Abri
- c. Retour en R.N.C.
- - 14 - L'Abri 13
- a. Pour aller prendre le JEK !
- b. De retour à Arroyo !
- - 15 - Base Militaire
- a. Entrée, Niveaux 1 et 2
- b. Niveaux 3 et 4
- c. San Francisco (rappel)
- - 16 - Navarro
- a. La Totale (rappel)
- b. Le Passe du Pétrolier
- - 17 - San Francisco
- a. Les Shi
- b. Les Hubologistes
- c. Le Pétrolier
- - 18 - L'Enclave
- a. Rencontre avec le Président
- b. Fusion du Réacteur
- c. Confrontation à Frank Horrigan