Soluce Fallout 2 : a. Centre-Ville
Soluce Fallout 2 : a. Centre-Ville
a. Centre-Ville
Une fois de retour en R.N.C., pensez à vous déséquiper de toute arme avant de faire le moindre pas, sinon gare aux forces de l'ordre ! Revenez voir le Shérif, et demandez-lui à nouveau du travail auprès de Westin afin de pouvoir revenir voir ce dernier. Rendez-vous jusqu'au ranch. Allez parler à Westin, le contremaître du Ranch (Image 54). Dites-lui juste de Dumont vous envoie. Allez voir Westin. Pensez à lui signaler que vous avez éliminé les Bishop. Ensuite, demandez lui du travail et il vous proposera de vous occuper de ses brahmines. Allez voir Félix à nouveau afin de vous occuper de ce problème.
Vous voilà dans le champ au milieu des brahmines. Vous apercevrez des griffemorts apparaître, puis s'enfuir : ne prenez la zone de sortie au Nord-Est, contentez vous de revenir au ranch de Westin pour lui signaler qu'il suffit juste de poster une personne là bas afin d'éloigner de danger. Après avoir été récompensé, revenez au centre-ville. Entrez dans le bâtiment qui se trouve juste au Sud de là où se tient le shérif, et parlez au Dr. Henry : dites lui que vous êtes l'Etre Elu et que vous cherchez l'Abri 13.
Parlez-lui ensuite de cyber-génétique, et acceptez la mission qu'il vous confiera (mais par pitié, n'utilisez pas le sérum sur Marcus, vous allez le tuer !). Prenez plutôt la zone de sortie au Nord, et rendez-vous jusqu'au bar (bâtiment à l'Ouest) afin d'utiliser le sérum sur Lenny, puis fouillez les restes et repartez avant de vous faire attaquer (ça peut arriver !). Revenez voir le Dr. Henry pour lui dire qu'il a bien été tué. Vous recevrez votre récompense : le super-toutou mécanique, pas terrible au combat, et qui ne porte rien.
A présent, dirigez-vous au Nord-Est. Là, vous trouverez une femme se tenant à côté d'un robot (Image 55) et elle devrait vous interpeller lorsque vous passerez à proximité (si ce n'est pas le cas, prenez la sortie au Nord, faites passer une heure, et revenez aussitôt, ça devrait marcher). Elle vous expliquera que son mari compte faire sauter la centrale. Suivez-la et parlez à son mari (oui, c'est le policier). Le dialogue, assez complexe à maîtriser ici, se déroule comme suit :
« Jack, ne fais pas ça » ... « Rien, je sais que dalle de tes problèmes » ... « Qui veut te tuer ? » ... « Qui c'est Mira ? » ... « Oh ça, c'est dur » ... « Ecoute, réfléchis bien » ... « Oui, Jack. C'est la vérité » ... « C'est ta chance »
Vous aurez réussi à l'empêcher de commettre l'irréparable, et serez dûment récompensé en échange.
Sommaire
- Petites recommandations
- - 1 - Arroyo
- a. Le Temple
- b. Le Village
- - 2 - Vers le Sud
- a. San Francisco
- b. Navarro
- c. Retour à San Francisco
- - 3 - Klamath
- a. Le Centre
- b. Trapper Town
- c. Les Cavernes Toxiques
- - 4 - La Fosse
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. La Nuit
- - 5 - Modoc
- a. Sud de la ville
- b. Nord de la ville
- c. La Ferme Perdue
- - 6 - La Cité de l'Abri
- a. Entrée
- b. Centre-Ville
- c. La Centrale de Gecko
- d. Retour à la Cité
- e. L'Abri
- - 7 - Redding
- a. Les Missions du Shérif
- b. Une Mine d'Aliens
- - 8 - Les Collines Brisées
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. Les Souterrrains
- - 9 - New Reno
- a. Famille Mordino
- b. Famille Salvatore
- c. Famille Bishop
- d. Famille Wright
- - 10 - Sierra
- a. Entrée de la Base
- b. Un Nouvel Allié
- c. Retour à New Reno
- d. Et aux Collines Brisées
- - 11 - Les Pillards
- a. L'Attaque du Repaire
- b. Retour à la Cité de l'Abri
- - 12 - République de Nouvelle Californie
- a. Centre-Ville
- b. Esclavagistes
- - 13 - L'Abri 15
- a. Le Squat
- b. L'Abri
- c. Retour en R.N.C.
- - 14 - L'Abri 13
- a. Pour aller prendre le JEK !
- b. De retour à Arroyo !
- - 15 - Base Militaire
- a. Entrée, Niveaux 1 et 2
- b. Niveaux 3 et 4
- c. San Francisco (rappel)
- - 16 - Navarro
- a. La Totale (rappel)
- b. Le Passe du Pétrolier
- - 17 - San Francisco
- a. Les Shi
- b. Les Hubologistes
- c. Le Pétrolier
- - 18 - L'Enclave
- a. Rencontre avec le Président
- b. Fusion du Réacteur
- c. Confrontation à Frank Horrigan