Soluce Fallout 2 : a. Rencontre avec le Président
Soluce Fallout 2 : a. Rencontre avec le Président
a. Rencontre avec le Président
Pour commencer, prenez à l'Est afin de passer l'entrée. Dans cette nouvelle pièce, demandez à vos amis de vous attendre (Image 67) sinon ils déclencheront les alarmes et les tourelles, ce qui est très mauvais pour vous. Explorez cette base (notamment en partant d'abord au Nord-Est) vous pourrez y dénicher armes et munitions en tous genres.
A présent, repartez de la pièce principale (celle où vous avez laissé vos amis) et rendez-vous au Sud-Est (descendez l'escalier). Là, continuez à descendre et traversez la pièce suivante (celle où se trouvent deux gardes de l'Enclave et quatre robots). Après la porte, prenez à l'Est et reprenez au Sud dans la pièce où se trouvent quatre soldats de l'Enclave. Continuez par le Sud afin d'atteindre tout en bas la pièce avec l'escalier en spirale : descendez-le.
Vous aimez les électrocutions impromptues et les verrous géants à combinaisons ? Dans ce cas ça tombe plutôt bien ! Entrez dans la petite pièce au bout : comme vous le voyez (Image 68) vous vous trouvez dans une pièce divisée en 9 petites cellules. Nous les dénommerons ainsi (de gauche à droite et de haut en bas) : Nord-Ouest, Nord, Nord-Est, Ouest, Centre, Est, Sud-Ouest, Sud, Est (nous abrégerons ces noms à l'aide de leurs initiales).
Comme vous le constaterez, chaque pièce est équipée d'un pupitre qui ouvrira certaines portes mais en fermera d'autres... et pas forcément toujours les mêmes ! Voici donc exactement comment procéder en évitant les maux de tête :
Actionner le pupitre N (pupitre de la pièce du Nord, où vous vous trouvez). Actionnez le pupitre N-E. Actionnez le pupitre E. Actionnez le pupitre C. Actionnez le pupitre N-E. Actionnez le pupitre N-O. Actionnez le pupitre S-O. Actionnez le pupitre S. Actionnez le pupitre S-E. Revenez enfin dans la pièce S, et prenez la porte vous menant dans la pièce au Sud de celle-ci.
Passez la porte suivante (elle 's'ouvre « normalement »... ouf !) et prenez l'escalier en spirale tout au bout, au Sud-Ouest.
Là, poursuivez votre route à l'Est, jusqu'aux 3 casiers, et arrivé là continuez à l'Est toujours, jusqu'à ce que vous n'ayez plus le choix et que vous soyez obligé de tourner à gauche (vers le Nord). Passez alors cette porte au Nord, qui vous mènera à un sas qui vous mènera à une vaste pièce où se trouve le Président des Etats-Unis (Image 69). Allez lui parler afin de lui dire au revoir le plus poliment possible. Pensez à fermer la porte du sas et revenez voir le Président. Vous allez maintenant devoir le tuer.
Pour ce faire, et éviter que les gardes ne vous tombent dessus, voici une méthode qui est infaillible et qui a le mérite de ne pas être repérée : utilisez sur le Président 7 Super-Stimpacks puis laissez passer une journée (tout est important dans cette phrase). Maintenant, récupérez sur le corps du Président le passe présidentiel.
Sommaire
- Petites recommandations
- - 1 - Arroyo
- a. Le Temple
- b. Le Village
- - 2 - Vers le Sud
- a. San Francisco
- b. Navarro
- c. Retour à San Francisco
- - 3 - Klamath
- a. Le Centre
- b. Trapper Town
- c. Les Cavernes Toxiques
- - 4 - La Fosse
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. La Nuit
- - 5 - Modoc
- a. Sud de la ville
- b. Nord de la ville
- c. La Ferme Perdue
- - 6 - La Cité de l'Abri
- a. Entrée
- b. Centre-Ville
- c. La Centrale de Gecko
- d. Retour à la Cité
- e. L'Abri
- - 7 - Redding
- a. Les Missions du Shérif
- b. Une Mine d'Aliens
- - 8 - Les Collines Brisées
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. Les Souterrrains
- - 9 - New Reno
- a. Famille Mordino
- b. Famille Salvatore
- c. Famille Bishop
- d. Famille Wright
- - 10 - Sierra
- a. Entrée de la Base
- b. Un Nouvel Allié
- c. Retour à New Reno
- d. Et aux Collines Brisées
- - 11 - Les Pillards
- a. L'Attaque du Repaire
- b. Retour à la Cité de l'Abri
- - 12 - République de Nouvelle Californie
- a. Centre-Ville
- b. Esclavagistes
- - 13 - L'Abri 15
- a. Le Squat
- b. L'Abri
- c. Retour en R.N.C.
- - 14 - L'Abri 13
- a. Pour aller prendre le JEK !
- b. De retour à Arroyo !
- - 15 - Base Militaire
- a. Entrée, Niveaux 1 et 2
- b. Niveaux 3 et 4
- c. San Francisco (rappel)
- - 16 - Navarro
- a. La Totale (rappel)
- b. Le Passe du Pétrolier
- - 17 - San Francisco
- a. Les Shi
- b. Les Hubologistes
- c. Le Pétrolier
- - 18 - L'Enclave
- a. Rencontre avec le Président
- b. Fusion du Réacteur
- c. Confrontation à Frank Horrigan