Soluce The Witcher 2 : Assassins Of Kings : L’artefact magique
Soluce The Witcher 2 : Assassins Of Kings : L’artefact magique
L’artefact magique
Afin de sauver Saskia il vous faut trouver une grande source de magie. Commencez par en parler à Philippa dans sa maison. Elle vous conseillera d'en parler aux villageois pour trouver une piste solide. (image 255)
Commencez par Cecil Burdon (dont la maison se trouve à l'est de la ville). Il vous dirigera directement vers des ruines situées dans la forêt au nord de Vergen. Allez-y en quittant la ville par les faubourgs, traversant un tunnel, puis passant à proximité d'un lac. De l'autre côté vous pourrez apercevoir une tour. (image 256)
C'est ici que vous devrez vous rendre. Contournez le lac par la droite. (image 257)
De l'autre côté, trouverez un chemin en pente qui vous conduira vers la tour. Vous devrez sauter par-dessus quelques précipices au passage. (image 258)
Une fois près de la tour, de nombreuses harpies vous attaqueront. Soyez prudent et utilisez votre épée en argent et le signe d'Yrden pour en venir à bout sans trop de dégâts. (image 259)
Escaladez ensuite le rocher pour arriver à la tour et ramassez le cristal magique que vous trouverez. (image 260)
Rapportez-le à Philippa. Malheureusement cet artefact n'est pas assez puissant. Il vous faudra convaincre Cecil Burdon d'ouvrir l'entrée du nid des harpies depuis la carrière. Par chance, le cristal que vous avez trouvé contient un rêve qui lui appartient. Voilà qui vous permettra d'obtenir ce que vous voulez. Allez chez lui et récupérez la clé du nid en échange du cristal. (image 261)
Maintenant que vous avez accès au nid, vous débloquerez Le contrat sur la reine des harpies. Pour vous rendre sur place, quittez la ville par la porte de Mahakam, traversez le village en cendres puis dirigez-vous vers le sud. Vous arriverez ainsi aux carrières. Attention de très nombreuses harpies rôdent dans les parages. Vous aurez d'ailleurs l'occasion de détruire quatre nids relatifs à la quête Le contrat sur les harpies, si ce n'est déjà fait. Reportez-vous au descriptif de cette quête pour en apprendre davantage.
Descendez jusqu'au plus profond de la carrière et arrivez à une porte. (image 262)
Ouvrez-la grâce à la clé remise par Cecil. Derrière, vous pourrez trouver les trois derniers nids à détruire pour compléter Le contrat sur les Harpies.
Avancez en tuant les harpies que vous rencontrerez. Vous devrez par ailleurs ramassez des rêves cristallisés. (image 263)
A chaque fois que vous en ramasserez un, des harpies vous attaqueront, soyez vigilent. Il y en a 5 à récupérer en tout. Ils sont indiqués par un point rouge sur l'image suivante. (image 264)
L'un d'eux se trouvera dans un monument permettant de visualiser les rêves. Une cinématique vous montrera celui de Letho. (image 265)
Veillez bien à sauvegarder votre partie avant de ramasser ce cristal car la reine des harpies fera son apparition en compagnie de nombreux sujets. (image 266)
Ce combat est délicat en raison du nombre d'ennemis. Utilisez Aard pour renverser des harpies puis les achever à l'aide de votre épée en argent. Déplacez-vous dans un couloir plus étroit afin de ne pas être encerclé trop vite. Prendre une potion d'hirondelle avant le combat serait également une bonne idée.
Une fois la victoire remportée, utilisez le projecteur pour examiner les quatre autres cristaux que vous aurez trouvé. (image 267)
Le cristal argenté se révèlera être le Rêve de Baltimore indispensable pour compléter Le cauchemar de Baltimore.
Le cristal rouge se révèlera être le Rêve du dragon, celui dont Philippa aura besoin pour sauver Saskia.
Les deux autres ne présentent guère d'intérêt.
Sommaire
- Conseils préalables
- PROLOGUE
- QUÊTE PRINCIPALE
- Début du jeu
- Selon la volonté du roi
- Sur la ligne de front
- Barricade
- L’épreuve de feu
- Direction le Temple
- Le sang de son sang
- Le donjon des La Valette
- QUÊTES ANNEXES
- Le coeur de Melitele
- Malheur aux vaincus
- ACTE I
- QUÊTE PRINCIPALE
- Un atterrissage brutal
- Par la volonté des dieux
- La proposition immorale
- La Baliste
- Le Keyran
- Le Keyran : une question de prix
- Le Keyran : l’osmorose
- Assassin des rois
- La rose de souvenance
- La course avec le temps
- La disparition de Margot
- Au croisement : Vernon Roche
- Au croisement : Les Scoia’tael
- Mort aux traitres
- La prison flottante
- QUÊTES ANNEXES
- Le bras de fer professionnel : Flotsam
- Pugilat : Flotsam
- Le cercle des combattants
- Poker aux dés : Flotsam
- Une épée pour les monstres
- Malena
- L’odeur de l’encens
- La boutique de rêve
- Le contrat sur les Nekkers
- Le contrat sur les Endriagues
- Problème avec le Troll
- Pris dans les griffes de la folie
- Avoir la gueule de bois
- Le Coeur de Melitele
- La rivière mystérieuse
- ACTE II – La Voie d’Iorveth
- QUÊTE PRINCIPALE
- Prélude à la Guerre : Aedirn
- Le conseil de guerre
- Une affaire de vie ou de mort
- La vie souterraine
- L’artefact magique
- Où est Triss
- Le sang royal
- Thorak suspecté
- Les murs ont des oreilles
- La bataille éternelle
- Le symbole de la haine
- Le symbole de la mort
- Le siège de Vergen
- QUÊTES ANNEXES
- Bras de fer professionnel : Aedirn
- Jeux de poker : Vergen
- Pugilat : Vergen
- Un score à obtenir
- Un coeur vacillant
- Hé ! Au travail dans les mines
- Le contrat sur les harpies
- Le contrat sur la reine des harpies
- Le cauchemar de Baltimore
- La rivière mystérieuse
- ACTE II – La Voie de Roche
- QUÊTE PRINCIPALE
- Prélude à la Guerre : Kaedwen
- La théorie du complot
- La vérité est dans la bière
- Le boucher de Cidaris
- La malédiction du sang
- Le symbole du courage
- Les brebis égarées
- En route vers le Visionnaire
- Le symbole de la mort
- Le symbole de la haine
- La lance de la destinée
- Où est Triss
- Assassins des rois
- Le Symbole de la foi
- La bataille éternelle
- L’attaque sur Vergen
- QUÊTES ANNEXES
- Les maîtres du bras de fer : Kaedwen
- Jeux de poker : le camp kaedwenien
- Contre les Stries Bleues
- Un score à obtenir
- Le contrat sur les putréfacteurs
- Petites soeurs
- Des notes du passé
- Ave Henselt
- La rivière mystérieuse
- ACTE III – La Voie d’Iorveth
- QUÊTE PRINCIPALE
- Au nom de la cause supérieure
- Le briseur de sorts
- Où est Triss Merigold ?
- Le sommet des mages
- L’entrée du dragon
- Assassins des rois
- QUÊTES ANNEXES
- Jeux de poker : Loc Muinne
- Bras de fer professionnel : Loc Muinne
- Un score à obtenir
- Le contrat sur les gargouilles
- Un manuscrit crypté
- La rivière mystérieuse
- ACTE III – La Voie de Roche
- QUÊTE PRINCIPALE
- Au nom de Temeria
- La chaire de la chaire
- Où est Triss Merigold ?
- Le sommet des sorceleurs
- L’entrée du dragon
- Assassins des rois
- QUÊTES ANNEXES
- Jeux de poker : Loc Muinne
- Bras de fer professionnel : Loc Muinne
- Un score à obtenir
- Le contrat sur les gargouilles
- Un manuscrit crypté
- Souvenirs des siècles passés
- La rivière mystérieuse